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4. 스마트폰게임 중독문제 해결방안
1) 다양한 청소년 놀이 문화의 제공
2) 스마트폰 게임중독 상담 및 치료 센터의 확보
3) 스마트폰 게임업체의 자구적인 안전장치
4) 스마트폰 중독의 정기적인 검사 실시
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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활동기
(2) 1차 순환반응
(3) 2차 순환반응
(4) 2차 반응의 협응
(5) 3차 순환반응
(6) 사고의 시작
2) 전조작기
(1) 상징놀이
(2) 자기중심적 사고
(3) 물활론
3) 구체적 조작기
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놀이치료, 미술치료, 독서치료, 무용치료, 음악치료 그리고 원예치료 등 다양한 형태로 구분된다. 치료 매체는 아동의 세계를 이해할 수 있는 주요한 통로가 되므로 아동 중심으로 아동이 가장 편안하게 표현할 수 있는 것을 활용하는 것이 중
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활동을 포함시킨 상태로 제공되어야한다.
셋째, 시청각 기자재를 많이 사용하고 인형과 같은 3차원적 모형을 사용하면 매우 효과적이다.(단 산만하지 않을것)
넷째, 가르치는 기술은 타고나는 것이 아니라 훈련에 의해 습득된다. 장애인을 상
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활동적 강화제에는 텔레비전 시청, 연극이나 영화구경, 댄싱, 카드놀이와 쇼핑 등이 속하다.
9) 우연적 강화(chance reinforcement)
부적응 행동을 강화시킨다.
예) 음식을 거절하는 대상자에게 곧바로 수저로 떠먹여 주면 스스로 먹을 때에만 담배를
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집단의 특성, 그리고 가정변인은 상호관계를 가지며 아동기의 중간체계를 형성한다. 따라서 아동의 학업성취는 학교에서의 활동가 교우관계 및 부모의 참여와 가정에서의 학습지도 등이 상호작용한 결과이다. 그러므로 가정과 중간체계의
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가족의 기능을 최대한 유지하도록 개입, 치료하여야 할 것이며 무엇보다도 학대가 일어나지 않도록 예방차원의 프로그램을 개발하고 전화시키는데 노력을 기울여야 할 것이다.
※ 참고 문헌
한미현(2006) “아동보호서비스의 실제” 집문당
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놀이의 발달
II. 인지적 발달
1. 언어발달
1) 울음
2) 쿠잉
3) 옹알이
4) 몸짓말
5) 한 단어 문장
2. 대상영속성 개념의 발달
III. 심리사회적 발달
1. 영아기의 사회성 발달
2. 애착의 발달
1) 안정된 애착유형
2) 불안
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꿈의 기능
② 꿈의 해석
(2) 적극적 상상 ------------------------------------------------------
(3) 그림 분석---------------------------------------------------------
참고문헌
◎ 정문자 아동심리상담
◎ 김보애 건강한 가족공동체
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가족 윤리와 입시 준비를 위한 과중한 학업부담이 청소년을 억누르는 반면 그들을 위한 놀이ㆍ여가시설 및 프로그램이 절대적으로 부족하다.
(3)자발적으로 참여할 수 있는 청소년을 위한 금주 캠페인
과거의 직접적 일방적인 홍보활동의 형
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