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온라인 게임들이 공략하지 못할 이유가 전혀 없는 것이다. [참고 자료] 김종혁, 게임시나리오 개론, 사이버출판사, 2007 김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005 편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005. 위정현, 온라인게임 비즈니스
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  • 등록일 2008.03.20
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게임 시 장에 온라인 게임의 네트워크 기능을 접목한 게임 타이플도 지속적으로 출시되고 있는 상황이다. *참고문헌 -2010년 국내 10대 트랜드(2010). 이동훈 -레저산업론(2008). 임서호, 서천범 -여가백서(2008). 문화관광원 -여가문화론(2005). 곽한병
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문화, 창지사, 2023 백현옥 저, 청소년문화론, 박영스토리, 2022 권일남, 전명순 저, 청소년 문화, 창지사, 2021 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 학교 내 청소년문화 1)?또래 집단 중심과 소속감 2)?유행과 대중문화의 영향 3) 동아리와 활동 중심의 문화
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문화 : 현실문화보다 몰입과 중독이 쉽게 진행되어진다. 특히 가상공간에서의 중독은 확인하기가 보다 어렵고 또한 법적 제재를 받지 않는다고 하는 특징을 지니고 있다. 3) 온라인 게임의 특성 ① 온라인 게임의 긍정성과 부정성의 구분 기
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게임백서” 박문수, 고대영, 박정수, “게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점” 이기훈, “게임 산업의 전망 및 최근 동향” 산은경제연구소, “국내 게임산업 동향 및 발전방안” 기획재정부, “한국 대중문화산업의
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논문 204건

대중문화개방에 대비한 교육적 대처방안 연구”, 경상대학교 교육대학원 석사학위 논문, (1995). 황달기, “일본 대중문화의 개방과 한국인의 일본인식”, 경영경제, Vol.34 No.1, (2001). 재일본한국문화원, “일한문화론”, 학생사, (1994). 김문환,
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
문화무역연구 제2권 1호, 한국문화 무역학회. 정재민(2005),“한국 소프트웨어 산업이 국제경쟁력 강화전략에 관한 연구”,전북대 경영대학원,석사학위 논문. 최용록(2002),"국내 S/W 산업의 육성과제와 대응방안",문화무역연구 제2권 제1호,한국
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  • 발행일 2012.04.20
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게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미 모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://theg
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  • 발행일 2009.02.07
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게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다. 참고문헌 김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003 배종대 형법각론 홍문사 2004 이재상 형법각론 박영사 2004 임웅 형법각론 박문사 2003 김윤명 2002 “온라인게임의 법률문
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  • 발행일 2010.03.01
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기업신용보고서 24건

(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 영문
(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 국문
(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 국문
(주)대중문화사에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현
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  • 발행일 2024.03.03
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)대중문화사
  • 대표자 강용구
  • 보고서타입 영문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문

취업자료 514건

게임회사라서 그런지 자유스럽고 편안한 분위기입니다. 면접질문 자기소개를 해보세요. 지원동기를 말해보세요. 많은 게임사가 있는데 그중에서 왜 넥슨에 지원했습니까? 자신의 장점을 우리 회사에 어떻게 활용할 계획입니까? 지원한 부서
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  • 등록일 2015.02.28
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  • 직종구분 기타
게임산업규제에 대한 견해는? 2. 자신을 삼국지 인물과 비교한다면? 3. 자신의 의견을 설득시켜야 하는데 4. 가장 훌륭한 게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임
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  • 등록일 2015.05.08
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  • 직종구분 일반사무직
이루게 할 수 있는 인재가 될 것이라 자신합니다. 게임을 기획한다는 것, 새로움을 만들고, 고객들에게 있어서 만족을 줄 수 있는 직무라 생각합니다. 항상 기업의 발전을 위한 존재가 되고 새로운 발전의 기회를 만들어 낼 수 있는 존재가 될
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  • 등록일 2014.08.20
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  • 직종구분 일반사무직
IT이력서1 
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  • 등록일 2011.03.28
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  • 직종구분 기타
온라인 게임의 PS2와 연계한 일본진출 방안, 성인용 게임의 포털화 방안, LG 텔레콤의 업계 2위 시장 진입 방안, Cinewelcome의 고객 다양화 방안 등 다양한 주제로 프로젝트를 수행한 것이 많은 도움이 될 것이라 생각합니다. 또한 회계학 분야를
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  • 등록일 2007.02.04
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  • 직종구분 전문직

파워포인트배경 1건

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