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보호 워터마킹 기술, 한국해양정보통신학회, 2004 ◎ 오병택 외 2명, 디지털 워터마킹 기술동향 및 전망, 한국전자통신연구원, 2002 ◎ 이두성 외 2명, 이미지 워터마킹 기법에 관한 연구, 디지털산업정보학회, 2009 ◎ 이주희, 디지털 워터마킹 기
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및 저작인접권 관련 신조약 체결, 정보통신정책 제9월 1호 통권178호 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 저작인접권의 의미 Ⅲ. 저작인접권의 역사 Ⅳ. 저작인접권의 귀속 Ⅴ. 저작인접권의 보호 1. 보호대상 2. 보호받는 자 3. 보호기간 Ⅵ. 저작인접
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디지털콘텐츠의 유료화기반 조성 o 지방자치단체가 설립하는「멀티미디어기술지원센터」를 지원하고 활성화하여 동 센터를 디지털콘텐츠산업발전의 핵으로 육성 o DB 등 디지털콘텐츠 제작자의 투자와 노력을 보호하고 디지털콘텐츠산업을
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  • 등록일 2006.01.11
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및 라이선스 時에 표준약관이나 계약서 등에 대한 논의도 필요하다고 할 것이다. 참고문헌 ◇ 김금옥 외 2명(2009), 디지털저작권관리 소프트웨어 사용성의 품질평가 메트릭 개발, 한국정보처리학회 ◇ 송학현 외 1명(2004), 디지털저작권보호와
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컨텐츠의 개념정의와 유형 Ⅲ. 컨텐츠 산업 Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 유통경로와 거래 1. 디지털 컨텐츠 유통 경로 2. 중개상 거래 Ⅴ. 컨텐츠 기술 동향 Ⅵ. 일본 및 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황 1. 일본 1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시
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산업분석 방법 1. 산업분석의 필요성 2. 기업외부환경(거시환경) 1) 정치적 환경요인 2) 경제적 환경요인 3) 기술적 환경요인 4) 인구통계적 환경요인 5) 문화적 환경요인 3. 산업전체의 거시분석 1) 산업의 일반적 특성 및 동향 2) 시장의
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디지털 문화 컨텐츠를 지식기반 경제의 핵심 산업으로 중점 육성할 태세다. 이는 우리문화의 정체성을 유지하면서 세계인이 공감하는 차별화된 컨텐츠 개발과 게임 영상 등 전략 분야의 집중 육성으로 성장 역량 및 경쟁력을 제고하기 위한
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산업에 대한 육성과 지원 필요성은 더욱 커지고 있음 1. 콘텐츠산업동향 1 1-1. 콘텐츠산업 주요이슈 1 1) 지식정보산업 1 2) 방송산업 2 3) 음악산업 4 4) 영화산업 6 5) 광고산업 7 6) 게임산업 9 7) 출판/만화산업 13 8) 애니메이션/캐릭터산
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디지털 컨텐츠의 개념 Ⅲ. 컨텐츠의 속성 Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 의의 1. 디지털 컨텐츠산업의 정의 2. 디지털 컨텐츠의 요소 기술 Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM 1. DRM 시스템 구성요소 2. DRM의 요소기술 3. DOI 시스템 개발 및 구축 4. DRM 사용
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디지털화  6) 글로벌화 3. 문화콘텐츠산업의 사회, 경제적 기능  1) 고용창출  2) 지역 개발 촉진  3) 삶의 질적 개선과 문화 복지 수준의 증대 4. 문화콘텐츠 산업의 가치사슬  1) 제작  2) 유통 5. 해외의 문화콘텐츠산업 육성사례
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