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Media, New York, Free Press. [ 목 차 ]
1. 서 론
2. 환경변화: 여가문화 확산과 유비쿼터스 환경의 조성
1) 여가문화의 확산
2) 유비쿼터스 환경의 조성
3. 정보미디어의 채택과 사회적 격차
4. 사무실에서의 사용이 가정에서의 이용에 미치
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미디어나 기술을 어떻게 개발하고 활용할 것인가의 문제 못지 않게 사회적 구조, 경제적 체제, 문화적 포용능력에 대한 고려가 현실적 문제해결의 과정에서는 물론, 학문적 연구의 과제로 인식되어져야 할 것이다.
. 결론
디지털 혁명으로 불
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리터러시 교육
2) 쟁점중심 수업
Ⅲ. 수업 개요 Ⅰ. 학습목표
Ⅱ. 연구내용
1. 내용관련 지식
1) 성역할과 성역할 사회화
2) 영화 「나의 장밋빛 인생」
3) 만화영화 「백설 공주」
2. 교수학습 방법
1) 비판적 리터러시 교육
2)
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읽으면 고개를 끄덕일 수 있는 정도라 여겨진다.
다음 시리즈에서는 여기에 대한 심도 있는 논의와 답변을 기대해 본다. 1. 권력에 대한 새로운 접근
2. 디지털 리터러시와 정보 격차
3. 지식경영과 권력
4. 네트워크의 권력과 결론
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미디어기술을 이용하는 응용기술은 민간으로 하여금 개발하게 하고 개발자금을 Matching Fund(50:50)로 지원한다.
5) 새로운 표준화 동향에 적극 대응
DRM, e-Book 등 새롭게 진행되고 있는 디지털 컨텐츠 국제 표준화에 신속하게 대응하고 국내외 표
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컨텐츠의 일관성과 통합성을 보유
컨텐츠의 모듈화
신뢰성있는 정보
ⅩⅢ. 결론
디지털화는 기존의 아날로그형태의 정보를 좀더 쉽고 다양하게 활용할 수 있는 기반을 마련해주는 것이라고 하겠다. 따라서 단순한 아날로그 데이터에서 디
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컨텐츠의 정의
1. Network과 DataBase Infrastructure
2. Off-line Resource가 원천
3. User의 Needs
4. 우연성, 자연 발생의 속성 배제
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 유형
Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 범위
Ⅴ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 현황과 문제점
Ⅵ. 디지털
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미디어가 점점 더 복합기업화 된다는 것에 큰 관심: 보다 적은 조직이 현대 대중문화 콘텐츠의 생산을 통제하면서 그들의 힘을 키워간다는 것을 의미
9. 뉴미디어 시대, 문화의 미래
⑴정보화 사회의 문화: 상호작용성의 디지털 문화
1)정보
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디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서
멀티미디어 시대의 저작권 1: 일본 저작권심의회 멀티미디어소위원회 워킹그룹, 문화체육부 발간 보고서(1995)
송재극지음·정순일 옮김(2001), 일본 디지털컨텐츠의 네트워크 유통시장 형성을
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미디어 솔루션을 바탕으로 다양한 컨텐츠와 서비스가 나타날 것이다. 사용자가 전하고 싶은 3차원 세계의 정보를 그대로 전송할 수 있는 기술과 인프라가 제공되지는 않지만 제한된 기술을 최대한 활용하여 가능한 모든 정보를 편리하게 보
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