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모바일커머스 수용에 관한 연구, 한국광고홍보학회
- 육로(2009), 한·중 모바일 커머스의 재사용 의도에 관한 비교연구, 중앙대학교
- 이원빈 외 1명(2008), 모바일 커머스의 이용의도에 영향을 미치는 요인, 한국산업경영학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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모바일게임, 라디오드라마, 각종 캐릭터 상품등 만화계 내외부에서 지속적으로 소비되고 있다.
일본 만화의 주요 특징인 자유로운 사회 인식과 양질의 컨텐츠 제공, 그것을 기반으로 한 다양한 산업으로의 확산을 허영만은 스스로 해 나가고
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산업 파워를 찾아서 ② SM 엔터테인먼트]엔터 공룡 ‘SM’ 더 큰 무대 기획한다.”, 이투데이, 2013.04.12
“\'SM건설\' 동양의 할리우드는 실현될까”, OSEN, 2013.01.26
“K팝 홍보의 최전선 `SNS` 승자는…” 매일경제 2012.12.16
소셜베이커스 홈페이지의
SM 소셜 SM엔터테인먼트, 마케팅 분석 SNS마케팅 전략, SM 소셜- 마케팅 분석, SM엔터테인먼트,SNS마케팅 전략,‘k-pop,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례,
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SMS가 있다. SMS는 어플리케이션이 아닌 메시징 어플리케이션과 텍스트 포맷의 콘텐츠의 전송을 가능하게 하는 프로토콜(Protocol)로 정의된다.
2. 모바일 콘텐츠 산업의 가치 사슬
EU의 디지털 콘텐츠 산업 조사 에 따른 모바일 콘텐츠 산업의 가
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모바일 컨테츠별 개념 및 사례와 분석
1. 모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통
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모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로」, 『한국엔터테인먼트산업학회논문지 제6권』 4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2012
김정권, 「모바일게임의 인기 요인화 : 인터페이스 정량화」, 『한국컴퓨
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만화채널 신설을 위한 업계현황과 방향모색. 케이블TV 94년 6월호. 1994. p.23
박윤성. 한국 영상애니메이션과 시장에 관한 분석. 2000. p.77
이영두. 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 - 영화 , 애니메이션산업을 중심으로.
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만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원, 석사학위논문
3. 로저 그라임스, 옹성현 역(2001), 악성 모바일 코드(Malicious Mobile Code), 한빛 미디어
4. 박경순 오혜경(1993), 인테리어 디자인, 다섯수레
5. 이연정(1999), 캐릭터산업 육성방안 연구
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엔터테인먼트산업학회
남상조(2006), 인터넷 원격교육에서 학습자 관점의 문제점에 관한 연구, 한국콘텐츠학회
성대현(2011), 모바일 원격 교육 시스템의 설계 및 구현, 홍익대학교
홍승정(2011), 원격교육을 위한 절차적 시뮬레이션 프로그램 개
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모바일 단말기의 발전으로 모바일게임역시 기존으 룰을 깨고 PC수준의 복잡 다양한 게임으로 발전할 것이다. 따라서 이에 맞는 게임 컨텐츠의 발전이 있어야 한다.
참고 문헌
\'국내 모바일 게임 현황\'(2000) 정보통신 연구원
\'Why Mobile Game?\'(200
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