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문화 연대] 21호
사이드, 에드워드. 1991. [오리엔탈리즘] 박홍규 옮김. 서울: 교보 문고.
사카이, 나오키. 2001. “서구의 탈구와 인문과학의 지위” [흔적] 1호. 서울: 문화과학사.
서 현철 2002. “한류 리포트” [이미지 오브 코리아] 연세 미디어
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미디어의 등장은 GAME의 형태도 새롭게 나타났다. 일상생활에서 게임은 스포츠의 일종으로 재미있는 일, 놀이 등을 통해 유희를 얻음으로써 생활의 활력요소 역할을 해준다. 이런 게임이 ‘사이버 공간’에서도 이루어지기 시작하여 ‘컴퓨터
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문화의 부재를 해결해 줄 수 있는 좋은 방안이 될 것이다. 첨단 기술과 기계, 그리고 기상천외한 아이디어로 현대인을 더 즐겁고 풍요롭게 해줄 ‘방’을 기대해 본다.
-참고문헌
고독한 대중. 강준만. 개마고원. 1996
대중문화의 겉과 속. 강준
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대중과의 거리감을 좁혔고, 자연스럽게 대중 속으로 스며들어가는 문화적 힘을 가지고 있다. 네오팝은 컴퓨터화된 가상세계, 소비사회, 명품 등 팝아트 이후 등장한 새로운 개념들이 더해졌다. 또 이미지 사물들을 통해 모순적으로 예술을 비
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문화상품의 중요성
21세기에는 지식기반 사회가 발전됨에 따라 물적 요소보다는 무형의 지식이 핵심적 역할을 수행할 것으로 기대된다. 이에 문화는 사회 발전의 중요한 원동력이 되는 창의력 제고 및 배양에 컨텐츠를 제공하는 소프트웨어
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대중매체 장에서는 재미있는 부분들이 많이 있었는데 가장 관심이 있었던 것은 ‘모던 걸’ ‘모던 보이’라는 생소한 단어였다. 서양 문화를 적극 받아들여 유행을 선도하게 된 새로운 남성상이자 여성상이던 ‘모던 보이’나 ‘모던 걸’
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문화를 일본을 통해서 받아들이고, 일본화 된 근대화의 방식을 주입 당하였다. 그런 것이 지금에 이르기까지 계속 되고 있는 실정이다. 비록 지금 한류열풍으로 인하여 우리의 드라마를 비롯한 여러 컨텐츠가 일본에서 붐을 일으키고 있지만,
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문화 인프라는 그 양적인 면이나 질적인 면에서 큰 차이가 없다. 새로운 문화 인프라는 단기간에 구축되는 것이 아니다. 그런 면에서 기존의 대표적인 여가문화 컨텐츠인 공연문화는 더욱더 주목 받을 수밖에 없다. 이에 공연기획의 주체자들
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문화 소비자, 영화 트렌드와 글로벌리제이션, 만화와 애니메이션 트렌드, 광고 트렌드와 소비사회, 게임 트렌드와 게임 문화, 스포츠 트렌드와 미디어 마케팅, 축제 트렌드와 지역사회, 공연예술 트렌드, 현대 미술 트렌드, 대중 음악 트렌드,
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디지털기술이 음악산업에 미친 영향과 발전방향에 관한 연구, 연세대학교 언론홍보대학원, 2002
- 신현준, 글로벌, 로컬, 한국의 음악산업, 한나래, 2002
- 이진석, 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구, 조선대학교 대학원, 박사학
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