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디지털콘텐츠 2006년 5월
5. 건강한 UCC 생산과 유통을 위한 정책적 과제 / 황용석 외 / 인터넷이슈리포트
6. 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망 / 황지연 외 / 정보통신정책 제 18 권 17호
7. 사용자제작콘텐츠(UCC, User Created Contents)와 지적재
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문화콘텐츠와 미디어 산업에 미치는 영향. 한국인문사회질학회. https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003152071
삼성SDS. (2024, 4월 17일). 인공 일반 지능 AGI 이란? 개념, 적용 기술, 그리고 인간 삶에 미칠
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미디어를 통해 정치 과정에 직접적으로 참여하는 민주주의를 말한다. 전자 민주주의가 구현되기 위해서는 정보 통신망을 활용하여 유권자가 정치 과정에 직접 참여할 수 있는 제도가 마련되고, 중복 투표, 임의 조작 가능성, 컴퓨터 해킹에
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Contents) 서비스 강화
- Global Cyworld
3. 사례비교 : 아이러브스쿨, 네이버 블로그
4. 싸이월드의 위기
1) 개인정보 노출
2) 과도한 상업적 이미지
3) 과도한 트래픽으로 불안정성 이미지
4) 스팸메일 및 횡포
5) 신진세력의 등장
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미디어, 2001
LG애드 Ⅰ. 서론 - 들어가며
Ⅱ. 본론
1. 보보스의 개념
2. 보보스의 발전배경
3. 보보스의 이론적 모형
4. 보보스의 구체적 양상
가. 교육받은 계층의 부상
나. 소비
다. 비즈니스 라이프
라. 지적인 삶
마. 즐거움
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문화개방과 교류
-세계적 스타 콘텐츠 육성
5.방송산업 고도화
-시장개방에의 대응 미흡
-광고시장과 시청률 과다의존
-합병 외자유치로 대형화 탈피
-미디어=기관이라는 인식 탈피
6.IT기반 활용
-하드보다 소프트웨어 취약
-역동적인 디지털
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Digital Age, 한국방송공사 정책연구실 편, <<BBC보고서: 디지털 시대와 선택의 확대>>(서울: 한국방송공사, 1996)
하병호. 2002. 언론홍보대학원 석사논문. 10-13
송해룡. 1999. 멀티미디어 라디오하이웨이로서 DAB 수용에 관한 정책 고찰; 독일을
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Contents (콘텐츠)의 정의
Ⅱ. 스포츠 컨텐츠
1. 스포츠 컨텐츠의 현주소
2. 왜 우리는 이제 스포츠콘텐츠라는 말을 사용해야 할까?
3. 새로운 영상 문화 소비양식 : 미디어스포츠
4. 미디어스포츠의 발전단계와 스포츠의미의 변화
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디지털 사이니니지 란?
1) 디지털 사이니지의 개념.
2. 디지털 사이니지의 특징
1) 디지털 사이니지의 시스템.
2) 광고 미디어로써 특징.
3. 디지털 사이니지의 광고 구조
1) 디지털 사이니지의 영역.
2) 디지털 사이니지
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computer 기술
제2장 관련 연구 사례
제1절 MIT 미디어랩 '해비타트(Habitat) 프로젝트‘
제2절 HP ‘쿨타운 프로젝트’
제3절 Microsoft의 ‘Smart MoveX'와‘Easy Living’
제4절 카네기멜론대의 ‘아우라(Aura)’
제6절 UC버클리의 ‘스마트
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