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디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게
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디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 序 論
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케
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비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징-------------------------------------3
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개
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디지털 홈
네트워킹 미디어에서 IEEE 1394를 제안했다.
⑶비디오 편집 관점에서 IEEE 1394가 장착된 카메라는 디지털 비디오를
캡처하기 위한 고비용의 아날로그 비디오 컴퓨터 프레임 버퍼에 대한 필요성을
제거했다. 비디오는 카메라에서 캡
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프레임 뿐만이 아니라 각각 부품들이 새로운 합금과 새로운 고분자를 이용한 신소재의 집합체이다. 시장에서의 경제적인 잠재성이 아주 큰 산업으로 개발하고 투자할만한 가치가 매우 높은 산업이다.
7. 참고문헌
*자전거소재/9월, 12월호/ 비
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표현
(1)래스터(비트맵)그래픽
비트맵이란
래스터방식의 장단점
(2)백터그래픽
정의와 장단점
(3)모노크롬그래픽
(4)그레이스케일
(5)컬러그래픽
(6)픽셀과 해상도
(7)디지털색체
2.그림자료의 압축
gif
jpeg
pcx
bmp
png
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프레임 속도를 제공하는 새로운 촬영 장비들이 등장할 것으로 예상된다. 이에 따라 초고속 카메라와 일반 카메라의 활용 방식 또한 변화할 가능성이 크다. 미래에는 다양한 스포츠 종목에서의 촬영 기법을 비교 분석하고, AI 및 데이터 분석
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프레임워크를 통해 실행하라 ☞ “산업 내 전략적 그룹들을 관찰하라”
(3)시장 경계선을 재구축하라 ☞ “구매자 체인을 관찰하라“
(4)보완적 제품과 서비스 상품을 관찰하라.
(5)구매자에 대한 상품의 기능적 또는 감성적 매
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시스템에서의 마찰과 공기마찰의 영향이라고 여겨진다.
카트1(516.55g)의 초기속도가 평균 0.2951, 후기속도가 0.1417
카트2(518.15g)의 초기속도가 평균 -0.003887, 후기속도가 0.1426 로 측정되었다. 후기에 카트가 하나로 합쳐져서 운동하므로 후기속도
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조이스틱, 디지타이저, 라이트 펜, 테블릿, 스캐너 등이 있다.
(4)출력장치
출력장치에는 모니터, 프린터, XY-플로터, 마이크로 필름 출력장치, 카드 천공기, 스피커등이 있다. 1.멀티미디어 개념
2.멀티미디어 발달사
3.멀티미디어 기술
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