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디지털이 부상
6. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
가. 아디다스, 타깃고객의 문화를 세분화해 이해해라
나. 아르마니, 소비자 피드백을 반성하라
다. BMW, 매장을 문화전달의 장으로 바꿔라.
Ⅴ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 문화 C
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e-Transformation 성공 기업의 사례 분석
제 1 절 분석의 의의 및 방법
제 2 절 비전
제 3 절 사업영역
제 4 절 비즈니스 모델
제 5 절 경영시스템
V. 결 론
제 1 절 전자부품기업의 e-Transformation 강화 전략
제 2 절 연구의 한계점
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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엔터테인먼트의 경우 기존 SO나 초고속인터넷사업자의 TPS서비스와의 차별성 확보가 어려운 상황이다. 이에 따라 홈을 기반으로 다양한 네트워크의 결합과 서비스의 토탈 솔루션 제공을 위해 Commitment를 추진할 통합적 사업자의 등장을 기대하
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Sony Corp. of Am., v Universal City Studio, 464 U.S. (1984). I. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방법 및 구성
II. 저작권 보호 제도의 본질과 디지털 환경의 도전
III. 인터넷 서비스 제공자 책임의 한계와 관련된 사례 및 시사점
1. 저작권 침
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소니 등에서는 시제품을 출시한 바 있다. AMOLED는 2006년부터 본격적인 시장 진입이 예상되어 저온 다결정 Si TFT 시장의 확대가 예상된다.
● 저온다결정 Si TFT는 일본 , 한국 , 대만이 생산라인을 갖추고 있으며 LCD의 개발 및 생산, OLED의 연구개
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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소니에릭슨•LG전자까지 포함한 5대 업체의 점유율 합계는 지난 3분기에 처음으로 80%를 넘어섰다. 소수의 글로벌 기업이 시장을 장악하는 글로벌 과점화(寡占化)현상이 심화되고 있는 것이다. 이 같은 글로벌 과점화현상은 반도체•LCD(
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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사업적 수단의 의미를 넘어서서 범세계적 추세인 것이다.
이러한 고객만족 경영이 더욱 발전해 나가기 위해선 몇 가지 개선해야 할 점이 있다. 인식의 변환이다. 서비스 제공자는 서비스를 받는 자의 노예가 아니다. 물론, 일본 소니社처럼 "
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