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전략이 필요하다. 최근 한국통신 프리텔의 016광고에서는 인터넷게임 스타크래프트의 전사 메딕을 부르는 아이의 미래의 꿈을 담은 내용이 있다. 기성세대로서는 이해하기 힘든 광고이지만 목표고객인
신세대에게는 그들의 관심사를 담았으
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전략 게임 아마게돈의 한 장면이다. 원 안에 유저들이 선택한 캐릭터가 나와 있으며 화면상에 유저들에게 선택된 유니트가 나와 있다.>
조작법
마우스의 왼쪽 키는 유니트의 선택에 사용 된다.
기본적으로 캐릭터의 선택은 마우스를 이용
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게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000
참 고 사이트
http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp
http://www.gamecollege.co.kr/ 목차
제 1 장 서 론
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Sales)
- TTL의 신비주의
2) 문화지원(Culture Sponsorship)
- 게임리그 후원
3) 문화연출(Culture Synthesis)
- 패션브랜드 ‘쌈지’
4) 문화기업(Culture Style)
- 놀이공원문화의 상징 EverLand
5) 문화후광(Culture Spirit)
- 세계의 문화후광효과
참고자료
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변화
1. AOL-타임워너 - 물물교환 형식
2. Viacom -지역 사업자와 합작,현지화 전략
3. 월트 디즈니 - 프로그램 판매
1)스타 TV - 콘텐츠 방면의 특성화
1. 진출 방법
2. 주요 타겟 지역 - 상해, 베이징 중심
3. 프로그램 편성 방안
4. 소득규모
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Star Craft가 한국에서 성공할 수 있었던 요인
Star Craft 인기의 외부적 요인
Star Craft의 서사와 스펙터클
공간으로서의 Star Craft
Star Craft와 War Craft 3와의 비교
E - Sports로서의 Star Craft 전망
결론
첨부 자료
스타크래프트 스토리 요
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게임소프트)
(5) 조직
(6) 차별화전략
- 글로벌화
- 에듀테인먼트산업
- IT 솔루션 개발
(7) 재무정보
- 대차대조표
- 손익계산서
- 요약재무정보
2.최신회사 관련자료
3.향후전망
4.문제점
(1) 영업관련위
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게임 리터러시(game literacy)를 길러주기 위한 출발점이 된다. 게임 리터러시는, 단순한 버튼 조작의 반복만이 아니라 적극적인 상호작용이 필요한 온라인 게임을 하는 과정에서 청소년들이 사용하게 되는 기억력, 가설검증, 예견, 전략적 기획
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게임 관련참고논문 사이트
- http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp
첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/
문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/
정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/
스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략
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전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐
- 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공
스타크래프트(전략 시뮬레이션 게임)
- 최대 200개의 유닛을 컨트롤
- 전략적이지만 복잡함(세밀한 컨트롤이 어려움)
- 대규모 전투 장면
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- 파일종류 피피티(ppt)
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