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게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000
참 고 사이트
http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp
http://www.gamecollege.co.kr/ 목차
제 1 장 서 론
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Sales)
- TTL의 신비주의
2) 문화지원(Culture Sponsorship)
- 게임리그 후원
3) 문화연출(Culture Synthesis)
- 패션브랜드 ‘쌈지’
4) 문화기업(Culture Style)
- 놀이공원문화의 상징 EverLand
5) 문화후광(Culture Spirit)
- 세계의 문화후광효과
참고자료
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Star Craft가 한국에서 성공할 수 있었던 요인
Star Craft 인기의 외부적 요인
Star Craft의 서사와 스펙터클
공간으로서의 Star Craft
Star Craft와 War Craft 3와의 비교
E - Sports로서의 Star Craft 전망
결론
첨부 자료
스타크래프트 스토리 요
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게임소프트)
(5) 조직
(6) 차별화전략
- 글로벌화
- 에듀테인먼트산업
- IT 솔루션 개발
(7) 재무정보
- 대차대조표
- 손익계산서
- 요약재무정보
2.최신회사 관련자료
3.향후전망
4.문제점
(1) 영업관련위
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게임 리터러시(game literacy)를 길러주기 위한 출발점이 된다. 게임 리터러시는, 단순한 버튼 조작의 반복만이 아니라 적극적인 상호작용이 필요한 온라인 게임을 하는 과정에서 청소년들이 사용하게 되는 기억력, 가설검증, 예견, 전략적 기획
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게임 관련참고논문 사이트
- http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp
첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/
문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/
정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/
스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략
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전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐
- 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공
스타크래프트(전략 시뮬레이션 게임)
- 최대 200개의 유닛을 컨트롤
- 전략적이지만 복잡함(세밀한 컨트롤이 어려움)
- 대규모 전투 장면
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게임 산업의 중요성은 국가가21C 국가 주요 전략적 산업으로 주목 할 만큼 중요하다.
소프트웨어란 컴퓨터의 기계장치부인 하드웨어에 상응 하는 컴퓨터의 용어로써 게임 부분에서는 테트리스나 스타크래프트 같은 게임 프로그램을 뜻한다.
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게임을 즐겼던 시절이 불과 엊그제 같은데, 어느새 게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.
스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다
세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC방 산업은
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게임을 개발하여 서비스를 준비하는 업체들도 생긴 만큼 곧 다양하고 수준 있는 온라인 게임을 기대해도 좋을 전망이다. 또한 네트워크 게임의 세계적인 추세를 살펴보면 점차 전략 시뮬레이션, 액션, 롤플레잉 등과 같은 게임의 구분이 사라
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