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스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬
4. e-Sports의 개선 방안
4.1 팀별 스타플레이어의 육성
4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성
4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대
5.
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‘WCG(World Cyber Games)'
6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안
6.1. e-sports게임의 특성
6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임
6.3. 게임개발자와 e-sports협회 간의 협력
7. 결 론
7.1. 요 약
7.2. e-sports산업의 전망
*참고문헌
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전략
\" 15~30세의 게임 사용자를 목표고객으로 설정 \"
① 체험 마케팅 : 무상체험을 통한 소비자 선택권한 부여
② 프로게이머를 통한 스타 마케팅 전개 실시
( 중국에서 인기 있는 한국 프로게이머 홍보 전략 )
③ 구전 + 인터넷 마케팅
( 인터
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게임 동영상 다시보기 : http://www.mbcgame.co.kr
*목차
1. 소재의 선택 이유
2. 담화분석
1) 개요
2) 실제 담화
3) 용어 설명
4) 담화분석
3. 결론
*참고문헌 1. 소재의 선택 이유
2. 담화분석
1) 개요
2) 실제 담화
3) 용어 설명
4) 담화분석
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전략
난 사업을 벌이는 내 안목을 믿어,
사업 간의 관련성은 상관없이 기업에 도움이 될만한 사업은 다 할거야
메시에회장의 다각화전략
≪ 사 진 ≫
비핵심부문의 사업은 다 철수하고 비벤디를
세계 제 1의 미디어 제작,유통기업
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대부분을 차지하고 있다.
1. 서론
2. 본론
1) 스타라는 이름의 브랜드
2) 스타 매체 활용 전략
3) 스타의 범위를 확대와 또 다른 가능성의 인터넷
4) 스타 매체 마케팅 커뮤니케이션
5) 스타를 통한 온라인 쇼핑몰 구축
3. 결론
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기업팀들
2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최
3. E-sports의 그늘
3.1 스타에 집중된 E-sports
3.2 게이머의 수명
3.3 사회의 시선
4. E-sports와 미래
4.1 게임 그 이상으로 생각해야
4.2 밖으로
4.3 협회와 정부의 역할
5. 결론
*참고자료
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2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠
Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동
1. 대기업의 스폰서
2. e스포츠 중계
3. 게임산업의 확장
Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자
참고문헌
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게임의 주요 매출원으로 산업을 지탱하고 있는 주요한 파생 산업이다. 그리고 유명 클랜을 중심으로 성장한 국내 E스포츠는 500여명의 프로게이머가 활약하는 게임 주변 산업으로 성장했다.
특히, 2008년 162개 대회가 개최됐으며, 지자체를 중
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8
게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 미국 진출 배경
5. 미국 진출 전략
6. 미국 진출 한계
7. 향후 전략
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