• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 891건

스타플레이어의 부족 3.2 스타크래프트에만 집중된 관심 3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬 4. e-Sports의 개선 방안 4.1 팀별 스타플레이어의 육성 4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성 4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대 5.
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
‘WCG(World Cyber Games)' 6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안 6.1. e-sports게임의 특성 6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임 6.3. 게임개발자와 e-sports협회 간의 협력 7. 결 론 7.1. 요 약 7.2. e-sports산업의 전망 *참고문헌
  • 페이지 11페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전략 \" 15~30세의 게임 사용자를 목표고객으로 설정 \" ① 체험 마케팅 : 무상체험을 통한 소비자 선택권한 부여 ② 프로게이머를 통한 스타 마케팅 전개 실시 ( 중국에서 인기 있는 한국 프로게이머 홍보 전략 ) ③ 구전 + 인터넷 마케팅 ( 인터
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,700원
  • 등록일 2008.03.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 동영상 다시보기 : http://www.mbcgame.co.kr *목차 1. 소재의 선택 이유 2. 담화분석 1) 개요 2) 실제 담화 3) 용어 설명 4) 담화분석 3. 결론 *참고문헌 1. 소재의 선택 이유 2. 담화분석 1) 개요 2) 실제 담화 3) 용어 설명 4) 담화분석
  • 페이지 13페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.12.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전략 난 사업을 벌이는 내 안목을 믿어, 사업 간의 관련성은 상관없이 기업에 도움이 될만한 사업은 다 할거야 메시에회장의 다각화전략  ≪ 사 진 ≫ 비핵심부문의 사업은 다 철수하고 비벤디를 세계 제 1의 미디어 제작,유통기업
  • 페이지 33페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2013.02.21
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
대부분을 차지하고 있다.  1. 서론 2. 본론 1) 스타라는 이름의 브랜드 2) 스타 매체 활용 전략 3) 스타의 범위를 확대와 또 다른 가능성의 인터넷 4) 스타 매체 마케팅 커뮤니케이션 5) 스타를 통한 온라인 쇼핑몰 구축 3. 결론
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.05.11
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업팀들 2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최 3. E-sports의 그늘 3.1 스타에 집중된 E-sports 3.2 게이머의 수명 3.3 사회의 시선 4. E-sports와 미래 4.1 게임 그 이상으로 생각해야 4.2 밖으로 4.3 협회와 정부의 역할 5. 결론 *참고자료
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자 참고문헌
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2007.06.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임의 주요 매출원으로 산업을 지탱하고 있는 주요한 파생 산업이다. 그리고 유명 클랜을 중심으로 성장한 국내 E스포츠는 500여명의 프로게이머가 활약하는 게임 주변 산업으로 성장했다. 특히, 2008년 162개 대회가 개최됐으며, 지자체를 중
  • 페이지 18페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2009.12.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
8 게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction 2. 시장 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 미국 진출 배경 5. 미국 진출 전략 6. 미국 진출 한계 7. 향후 전략
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2010.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top