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음반제작과정과 산업에 미치는 영향 Ⅴ. 우리나라 문화산업 현황 Ⅵ. 중국 문화 컨텐츠 산업별 현황 1. 영화산업 2. TV 방송산업 3. 도서출판(정기간행물 포함) 4. 무대공연 5. 음반 6. 애니메이션 산업 7. 중국게임산업 Ⅶ. 세계 문화산
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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  • 등록일 2003.04.19
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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영화 직배사의 횡포로 끼워 팔게되는 영화가 우리 나라 관객들에게 얼마나 어필할지도 위의 맥락에서 말했듯 \'미지수\'라고 생각한다. 사실, 지난 2004년, 나는 스크린쿼터제 시행에 분명히 찬성했었다. 그때와 지금을 비교해 영화도 산업이라
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산업 활용을 위해 계량적으로 평가지표를 분석, 데이터화하여 지수로 산출하는 시스템이다. 이러한 가치평가모델은 영화, 공연, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 음반, 축제 등 각종 문화콘텐츠의 가치평가, 각종 공적 기금으로 추진하는 문화사업
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산업 단신 14 (1) 미국 14 (2) 아시아 15 (3) 유럽 17 5) 심층 이슈 분석 17 (1) ‘셧다운제’ 논의 및 추진경과 17 (2) 셧다운제를 둘러싼 문제점 19 (3) 국내 게임산업에의 영향 20 6) 분야별 동향 분석 21 (1) 국내 산업계 동향 21 (2) 게임 이용자
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산업은 고부가가치성을 지닌 산업이기 때문에 각국들은 많은 투자와 연구를 아끼지 않고 있다. 그 중에서도 영화·애니메이션·음반·게임 등이 주요한 콘텐츠 분야로 등장하고 있다. 즉 이들 분야의 세계시장 규모는 2000년 3,956억달러에서 200
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산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브,
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산업 중 11위를 차지하고 있으 며 일본의 경우도 스포츠 산업의 시장규모는 14조 5,000억엔(한화로 약 160조 원)에 이르고 있다 스포츠 시장만을 그 대상으로 할 때에도 국내 음반시장 1,640억원, 국내 영화관람 시장 3,320 억원에 비해 그 규모가 306
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  • 등록일 2006.06.05
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산업은 기술발전과 외부환경이 빠르게 변화하고 있으므로 소니사의 경영전략에서 엿 볼 수 있듯이 빠른 환경변화에 발빠르게 맞추어 나갈 수 있는 창조적이고 유연한 조직구조를 지닌 소형의 게임개발업계와 광범위한 유통라인과 자본력 그
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  • 등록일 2002.10.28
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