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위해 사용자 편의성 중심의 DRM 표준안 마련도 추진되어야 할 것이다 서언
퍼스널 미디어의 확산
성장 지속하는 엔터테인먼트 산업
유통 및 솔루션 사업의 부상
퍼스널 미디어 기기의 진화
변화에 대한 다각적 대응이 필요
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디지털 섬유광학의 네트워크
Weakness(약점)
-유선전화 수입의 감소
-낮은 단기유통성
-낮은 자본효율
Opportunity(기회)
-잠재적 가입자 기반의 증가
-교차 판매의 기회
-위성을 바탕으로 한 이동식
-방송서비스의 진입
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콘텐츠의 원소스인 ‘스타’를 체계적인 방식으로 기획, 생산하고, 유통 창구
관리 및 소득 창구인 팬클럽까지 관리하는 포괄적인 역할로 바뀌었습니다.
연예 엔터테인먼트 산업 현황
엔터테인먼트 산업의 디지털화
우리나라 E&M
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유통됨에 따라 개인간의 지식격차가 최소화되어 형평성을 달성할 수 있고, 공동체정신을 유지할 수 있을 것으로 기대된다(Fukuyama).
참고문헌
교육부(1999), 창조적 지식기반국가 건설을 위한 교육발전 5개년 계획(시안)
교육부(1999), 지식기반사
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유통?마케팅 및 수출 활성화 지원
1) 국산 캐릭터상품 유통 활성화
2) 국산 캐릭터콘텐츠 라이센싱 활성화 지원
3) 국산 캐릭터의 해외시장 진출 지원
4) 한류 영향 지역 대상 상설전시장 설치
5) 해외 현지 정보수집?분석 및 지원체계 강화
3
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방송진흥원 연구보고서(99-08). pp.66~97, 1999.
이장희(봄, 1994), "남북한 저작권 보호의 협력방안(2): 동서독의 사례를 중심으로", 계간 저작권, 저작권심의조정위원회, 1994. pp.34~41.
정인섭, "북한주민의 저작권 보호", 국제판례법, pp.120~126. 홍문사, 19
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디지털 홈
2.스마트 디스플레이
3.홈 네트워킹
4. U 헬스케어
5.스마트웨어
6.유비쿼터스와 에너지 절약
7.교육
제3장 유비쿼터스로 우리들의 생활은 어떻게 바뀌는가? (실외편)
1. 집 밖의 유비쿼터스 주역은 모바일 컴퓨터
2. 유
유비쿼터스, 유비 쿼터스, Ubiquitous, 유비쿼터스 유비 쿼터스, [Ubiquitous]유비쿼터스의 유래, 특징, 사용방법, 우리생활의 변화, 기술, 전망, 나아갈 방향,
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디지털 방송(T-Commerce), 거래 에이전트
e-마켓플레이스, 사이버 쇼핑몰, 무역자동화 시스템
B2B/B2C/B2G 관련 솔류션(EDI 및 ebXML 솔류션 등)
이행 관련 애플리케이션 전자지급/결제(EBPP), 물류관리/SCM, 유통관리/유통정보시스템
사후 서비스 관
EIP, EAI, B2Bi, eAI 보안기술, Mobile Commerce, C-Commerce, CPC, SCM, RPM 이비지니스, e-비즈니스 기술, 국내 동향, 산업별 e-비즈니스 사례 조사,
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콘텐츠 사업을 펼친다는 점에 주목하고 있다” 고 강조했다. LG전자 관계자는 “소니가 유통망을 늘리기 위해 노력하고 있는 점을 눈여겨보고 있다” 고 밝혔다.
소니는 일본 가전 대리점, 백화점, 할인점, 양판점 등 다양한 유통채널을 활용,
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디지털 문화의 확산에 따른 삶의 질 개선 - 네트워크를 통한 세계의 다양한 정보가 입수됨에 따라, 교육, 문화면에서 인간의 지적 활동을 발전시킨다. 전자상거래 등에 의해 생활의 편리함이 향상되고, 원격근무가 가능하게 되며, 근무형태가
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