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산업기술 인터넷 방송국 <http://itstv.net/elearn/elearn.html>
HRD-Net <http://www.hrd.go.kr/ehrd/index200405/200405_02_01.htm>
서울대학교 교수학습개발센터, http://ctl.snu.ac.kr/webzine/iboard.cgi 1. 이러닝의 개념
2. 이러닝의 필요성
3. 이러닝 관련 제공
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인터넷 뱅킹이 활성화 될 것으로 예상됨에 따라 국내 은행들은 이에 대한 대비를 서둘러야 할 것이다. 국내 은행들은 인터넷 이용고객의 특성, 고객이 원하는 서비스의 내용 등 구체적인 고객 세분화에 근거한 서비스 개발로 자행 홈페이지의
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cyberprivacy.or.kr(개인정보보호)
17. http://imca.or.kr(한국 인터넷멀티문화협회) 서 론
본 론
1.인터넷상의 음란물 유통
2. 인터넷을 이용한 매매춘(賣買春)
3. 개인정보보호의 문제점
4. 한국의 게임방 문화
5. Internet과 저작권
6. 전
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산업교육의 방향, 산업교육
한정선(2000), e-learning 시대의 매체와 방법의 의미 제고, 교육공학연구
한병래(2002), e-Learning환경에서 학습동기 지속을 위한 온라인퀴즈 게임형 학습시스템 개발 및 적용, 한국교원대학교 박사학위 논문 Ⅰ. 서론
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시장을 중심으로 이루어질 것으로 기대하고 있다.
참고문헌
기업, e-Learning 중기 발전계획(2004년~2008년), 2003
이혜정, e-learning을 활용한 경제교육활성화 방안
이인숙, e러닝 사이버 공간의 새로운 패러다임, 문음사, 2002
임정훈, 인터넷의 교육적
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내용에 의한 분류
1) 상품광고
2) 기업광고
3. 광고지역에 의한 분류
4. 소구방식에 의한 분류
5. 광고형식에 의한 분류
Ⅲ. 광고시장의 현황
IV.외국사례
1.미국
2.영국
V.광고의 문제점
1. 인터넷 광고
2. 방송 광
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산업재산권…………………………3
2.저작권……………………………5
3.신지적재산권…………………………6
Ⅲ.지적재산권 침해와 구제수단……………8
1.침해………………………………8
2.구제수단……………………………11
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사이버불링의 이해와 대응방안. 소년보호연구 제28권 제2호.
이재진, 「인터넷 언론 자유와 인격권」, 한나래, 2009.
이진우, 『프라이버시의 철학 -자유의 토대로서의 개인주의』 (돌베개, 2009).
박대식, 손은정(2016). 사이버 괴롭힘 행동에 영향
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인터넷의 발달과 음란문화
3. 온라인 게임 “리니지”의 사회적 문제점 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7
리니지의 PK(Player Killing)와 생명경시 풍조
사
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인터넷정보학회, 2021
『광고 채널로서 틱톡(TikTok) 사용, 동기, 반응에 대한 연구』, 마뤼야오, 김소정, 한국콘텐츠학회, 2021
『럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 동기가 소비자 몰입, 즐거움, 구매의도에 미치는 영향』, 이은정, Journal o
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