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인터넷을 기반으로 하는 물류서비스가 구축되어져야 할 것이다.
<참고문헌>
문상원(2004) e-SCM의 구축과 운용, 한국방송통신대학교출판부, 제4장의 e-Marketplace 관련부분, 물류관리(본교재) 11.2(기업과 산업 간 융합)
권미영 외(2010) 전자상거
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시장전망과 기술동향, 주간 전자정보, 1999. 1
ETRI 지식정보센터, 세계디지털카메라 시장, 올해도 급성장 전망, 주간기술동향 통권 952호, 2000. 6. 28
전자부분연구원 기술기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2003. 5. 26
디지털 카메라 시장
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시장전망과 기술동향, 주간 전자정보, 1999. 1
ETRI 지식정보센터, 세계디지털카메라 시장, 올해도 급성장 전망, 주간기술동향 통권 952호, 2000. 6. 28
전자부분연구원 기술기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2003. 5. 26
디지털 카메라 시장
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산업에 지원금 증대
4. 상품 다각화와 프렌차이즈 직거래장터 확대
1) 직거래 장터, 브랜드 가맹점 등을 확대 운영
2) 상품 다각화를 통해 다양한 형태의 한우를 소비자에게 공급
3) 다하누의 한우 육회전문 프렌차이즈인 유케포차와 같은 프렌
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산업
1) 인터넷에서의 온라인 게임
2) 게임 시장에서의 온라인 게임
3) 온라인 게임 산업의 특징
4) 국내 온라인 게임
3. NCsoft(엔씨소프트) 현황
4. 매출 규모 및 사업 성과
1) 부문별 분기 실적 현황
2) 실적 및 실적 전망
5. 제품 서비스 내용
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시장의 발전 -------------13
1.6. 건강 ‧ 보건 ‧ 여가 활동에 대한 관심 증가 --------------14
1.7. 야간경제의 발달 ---------------------------------14
1.8. 대중 매체, PC 및 휴대폰의 보급 확산 -----------------15
1.9. 인터넷 전자상거래의 확산 -------------
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산업의 시장현황 ………………………5
제 1절 게임산업 특성 ……………………………5
1. 게임산업의 문화적 특성……………………5
2. 게임산업의 산업적 특성……………………6
3. 게임산업의 사회적 특성……………
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온라인 교육
2) 사이버 교육(가상 교육)
3) 웹 기반 교육
4) 원격 교육
3. e-Learning의 필연성
4. e-Learning의 발전 과정
5. e-Learning의 특징
6. e-Learning의 잠재력 & 가능성
7. 기업의 사이버 연수의 유형 & 동향
8. 사이버 연수를 위한 교육
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성향
2. 사업적 성격
3. 국가정책적 성격
Ⅴ. 벤처기업의 효과
Ⅵ. 벤처기업의 현황 및 실태
1. 벤처기업 현황
2. 부산벤처기업의 실태
Ⅶ. 벤처기업의 지원내용
Ⅷ. 벤처기업의 향후 전망
Ⅸ. 벤처기업의 미래
참고문헌
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시장 진입
4. 한국 e-출판의 현황
4.1. 벤처업계와 출판사들의 시장진입
4.2. e-북 단말기산업
5. e-북시장의 발전전망과 조건
5.1. e-북시장의 발전전망
5.2. e-북시장의 발전조건
5.2.1. 저작권보호
5.
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