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2009년에도 계속돼 국내 시장 규모는 6조 5,654억 원으로 17% 이상 성장할 것으로 전망된다. 이제 게임산업은 PC방, 교육, E스포츠와 같은 파생 산업의 등장으로, 문화콘텐츠 산업의 주류로 부각되고 있다.
-게임 산업, 온라인게임 중심으로 재편
아
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제작 시스템
1) 기획사
2) 음반사
2. 고 비용 저 효율의 제작시스템 개선
3. 선급금 제도와 투자 환경 개선
4. 공정한 제작관행의 확립
5. 음반산업에 대한 국가적 지원
Ⅵ. 향후 음악산업(음악산업)의 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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다 껌이야. 대홍기획
■ 안정규(2001. 6). 롯데다 껌? 롯데닷 컴!.대홍기획
■ 김호열(2002. 11). 효과적인 유통 업계의 귀족마케팅 전략. 월간 유통
■ 이제규(2002. 11). 한국유통산업의 현재와 미래: 전자상거래부문. 전경련유통산업위원회
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인터넷 비즈니스, 한국통신학회, 1999
◎ 김진옥, 인터넷비즈니스에 대한 고찰, 한국통신학회, 1999
◎ 인신형, 배터넷 비즈니스 모델의 국가간 비교분석에 관한 연구, 동국대학교, 2006
◎ 최무진 외 1명, 국내 인터넷 비즈니스의 전략적 제휴의
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온라인게임의 발전으로 인하여, 국내 컴퓨터 제조 및 서비스 산업이 IMF를 맞아 어려운 시기임에도 불구하고, 지속적인 성장을 가능하게 하는 요인이 된 것이다. 또, 이런 인터넷PC방의 활성화를 통해 기간 통신망이 좀더 확충되고, 고속 인터
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및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다
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게임산업의 향후 전망
컴퓨터게임 산업은 1990년대를 지나면서 새로운 국면을 맞이하고 있다. CD와 DVD 등을 탑재한 멀티미디어 게임기가 등장하면서 컴퓨터게임이 TV나 영화 이상으로 자연스러운 영상 및 사운드를 제공하고 여기에 인간이 지
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산업개념의 급속한 변화와 고용유동화, 서비스화의 진행, SOHO화 등도 고용확대에 영향을 미칠 것으로 전망된다.
<목차>
일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장
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비즈니스, 이비지니스)의 특성
Ⅳ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, E비즈니스, 이비지니스)의 사업유형
1. 인터넷 인프라 사업
1) 하드웨어 사업
2) 소프트웨어 사업
2. 네트워크 사업
3. 인터넷 서비스 사업
1) 인터넷 서비스
2) 온라인통신 서비스
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산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발
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