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게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
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게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1)
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게임의 미래], 푸른미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], 씨엔씨미디어, 2000
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], \'게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나\' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도
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및 품질
마) 주소 및 번호체계
바) 공중 전화망 연동
사) 응용서비스
아) 긴급호 서비스
2) VoIP 정보보안 기술
가) 보안 위협 요인
나) 보안 표준 기술
3. 시장 현황 및 전망
1) 세계 산업 동향
가) 미국
나) 일본
2) 국내 산업 동향
참고
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game online(옮긴이가 이렇게 출처를 밝혀 놓았습니다)
(11)케이벤치 홈페이지 http://www.kbench.com/
그리고 단편적인 정보
게임의 역사. 셀 드마리아 지음, 조니 L.윌슨 지음 /송기범 옮김 1. 서론. 기술발전에 따른 게임산업의 역사
2. 본론. 최신
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임 시장의 기본 규모 자체가 크며 최근 들어
그 성장추세가 빨라지고 있음. 또한 전 세계적으로 온라인게임
시장은 성장 추세임.
01. 메이저 기업 중심으로 움직인다.
02. 인터넷 보급률의 성장
03. 지식정보화 시대의 멀티형 산업
국내 게
엔씨소프트 기업성공사례, 기업분석 브랜드마케팅, 엔씨소프트, 기업분석,기업성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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기업선정이유
2. 기업 소개 - NC소프트
3. CEO 소개 - 김택진
4. 내부환경분석
┗ 재무비율분석 5가지
┗ 핵심 성공 전략
┗ 기업가치&문화
5. 외부분석
┗ 온라인 게임시장 & 환경변화
┗ 엔씨소프트의 글로벌화
6. 맺음말
7. 참고문헌
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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