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, 충남대학교 교육대학원, 2008
메가스터디 회사소개
메가스터디 사업보고서(2004~2011)
중앙일보, ‘EBSI 메가스터디 꺾고’, 2008년 12월 8일
조선닷컴 1. 선정이유
2. 기업소개
3. 상황분석
4. 기업전략
5. 현재상황
6. 미래제언
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분류
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
4. 온라인 게임의 특징
Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황
1. 세계 게임 시장 현황
2. 한국 게임 산업 현황
Ⅳ. 중국 게임 시장
1. 중
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저널리즘의 유형을 탐색하고 공론장으로서의 가능성을 진단한다.?
2. 공론장으로서의 인터넷에 대한 인식
1) 인터넷 공론장에 대한 긍정적 입장
2) 인터넷 공론장은 이대로 좋은가?: 비판적 입장
3. 온라인 저널리즘의 유형과 특성
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저가정책을 펼치기 위해 온라인과 직영점을 이용한다면 중국인들의 요구 가격보다 충분히 낮은 금액으로 공급하여 중국 시장점유율을 높일 수 있을 것이라고 예측된다. 또한 중국의 인터넷 사용자 45%가 10~20대로 예측되며 2005년 초 5120만 명
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유익한 정보를 분석해서 식별해 내는 노력이 이루어져야 할 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 홈쇼핑 산업의 특성
Ⅲ. 홈쇼핑의 유형
1. 케이블 TV 홈쇼핑
2. 인터넷 홈쇼핑
3. 카탈로그 홈쇼핑 : 가격 변동 적은 물건 구입하는 게 유리
4.
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유출을 최소화한다는 전략이다. 이를 위해 택배업체로 한정되어 있던 배송채널도 확대해 하반기부터 주유소, 편의점 등에서 책을 찾도록 하는 방안을 추진하고 있다. 또한 인터넷 제휴사를 꾸준히확대해 다양한 온라인 마케팅채널을 구축할
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유의선·배진아, 사이버공간에서의 학습, 사이버교육의 이해, 한국교육개발원·한국교육학술정보원, 2001
이연수, 현대미술관의 미술관교육 사례연구, 숙명여대 학위논문, 1997
정은미, 인터넷을 활용한 미술감상교육에 관한 연구 - 중등학교
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분류
현재 거의 모든 인터넷 검색창을 통하여 검색하거나 아니면, 검색엔진 (다음, 네이버, 야후) 등에서 검색을 하여보면 아래와 같은 분류가 나타남을 알 수 있다.
비즈니스와 경제 > 쇼핑과 서비스(B2C, C2C) > 책, 도서 > 서점, 문고
2)
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유료화
2. 온라인 게임산업의 이해
1) 게임산업의 분류
오락실(아케이드)용 게임, 게임기용 게임, PC 게임(네트워크 게임, 온라인게임)등으로 분류
온라인 게임은 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임 가능
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내용
1. 연구주제의 선정과 연구문제
2. 연구의 설계
3. 문헌조사
4. 측정과 척도
5.자료 수집
6. 표집
6. 결과
2.1 과제 2의 설문지
2.2 과제 2의 설문지 분석 내용
3. 온라인 설문조사의 장단점
3. 개선점과 보고서를 마치면서. . .
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