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정보통신 기술의 급속한 발전과 컴퓨터의 보편화로 그 어떤 매체보다도 기하급수적인 속도로 확산되고 있다. 인터넷의 사용자도 5억8천만 명이 넘을 것으로 추산된다. 또한 매일매일 새로운 웹페이지가 150만개가 늘어나고 있으니, 인터넷을
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  • 등록일 2008.01.03
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 제 1장 문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산
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학과 및 직업훈련 성적의 비중과 생활성적의 비중이 같은 것도 문제이다. 특히 원생들의 일 반학교생활 적응정도가 상당히 낮았다는 것을 감안할 때, 학과반에 편성된 원생들의 성적향 상을 기대하는 것은 아무래도 무리이다. 더욱이 학과
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  • 등록일 2019.01.11
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정보종합서비스시스템을 개통 - 사이버가정학습체제 : 가정에서 보충학습용 콘텐츠를 서비스 2) 고등교육과 e-러닝 - 대학 e-러닝지원센터 : 권역별 대학 e-러닝지원센터 구축사업 실시 - 원격대학 : 방송통신대학과 사이버대학 등 원격으로 수
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  • 등록일 2010.07.15
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정보처리기능사훈련 내 용: 컴퓨터를 능숙하게 다루기 위해 전자계산기 구조, 운영체제, 데이터통신, 프로그래밍 기초기술과 정보기기운용, C프로그래밍 일반 및 고급, UNIX, ORACLE, 인터넷 개론 및 활용 등을 훈련받은 후 정보처리기능사 자격
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  • 등록일 2016.03.06
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프로그래밍의 조기 교육과 정보통신윤리의 조기교육이 필요함을 주장하였다. 프로그래밍의 특성상 어릴 때 시작하는 것이 논리적이고 창의적인 사고를 하는 데 도움을 줄 수 있기 때문이다. 마찬가지로 세 살 버릇이 여든까지 간다는 속담처
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  • 등록일 2002.05.10
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통신전력 . . . Ⅲ 스마트 그리드의 장점 비용절감효과 - 정보통신기술을 통한 상호작용으로 소비자는 사용량 조절 - 전력사용량이 최고조에 달하면 전력을 줄일 수 있는 프로그래밍 →
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  • 등록일 2013.08.07
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프로그래밍 언어보다는 저작도구기능을 활용한 멀티미디어 자료개발을 제안한다(김경철, 곽다정, 2001). 이와 함께 동료교사 및 전문가와 교육전반에 관한 의견 교환하기와 학부모와 유아의 교육과 생활에 대한 의견교환 및 정보제공을 공유
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  • 등록일 2006.01.21
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정보리처리, 1995 - 주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 - 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. - 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 - www.gamasutra.com - www.sce.co.jp - www.nintendo.co.jp - www.gameinfinity.or.k
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  • 등록일 2006.02.25
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프로그래밍과 방송콘텐츠의 양 부분을 동시에 다룰 수 있는 사람을 원하지만 고급 정보통신 인력의 부족현상의 한계로 볼수 있는 이 문제는 시일이 걸려야 해결될 수 있을 것이다. 이상과 같이 인터넷방송국은 많은 가능성과 문제점을 동시
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  • 등록일 2005.06.09
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