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, 항복을 얻어내면 승리하는 게임.
현재 E-Sports 계에서 가장 큰 주목과 관심을 받고 있는 게임.
유저가 많은 게임을 활용해 누구나 참여 가능한 이벤트를 기획해보자! 1.아이템 소개
2.상황분석
3.이벤트 계획
4.이벤트 세부
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게임의 상호작용과 가상현실 경험에 관한 연구,
이화여대 석사학위논문.
- 한국여성민우회 (2001), 청소년의 인터넷 문화와 네티켓, 학부모교육자료집.
- 한국정보문화센터 (2001), 인터넷 중독 대처방안 모색을 위한 전문가포럼, 자료집.
- 한국
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게임시장이 변하고 있다” 『게임동아』 (주)게임동아
히라바야시 히라가,
“게임대학”, 게임메카닷컴 연재기획 특집기사, www.gamemeca.com
발표자 : 김대규
학과 : 일본지역학과 학번 : 200143087 학년: 2학년
발표일시 : 2005.5.23 일본 게임산업
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게임산업기획, 세계 속 위상.
문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교.
김도윤 (2002),\"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구,\" 한국외국어대학교.
한국첨단게임산
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게임 세계관의 설정에 포함 시켜야 된다고 본다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석
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기획팀.
김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게
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게임중독이 아동의 충동성 및 공격성에 미치는 영향
논문요약 4. 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향
논문요약 5. 중학생의 인터넷 사용과 학교생활태도의 관계 연구
논문요약 6. 컴퓨터 게임중
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기획
◈ 최상기, CD-ROM 제품 선정을 위한 평가기준, 정보관리연구, 1994
◈ 홍일유·정부현, 인터넷 웹사이트의 포괄적 평가모형에 관한 연구 Ⅰ. 대학도서관의 평가기준
Ⅱ. 정보컨텐츠등급의 평가기준
Ⅲ. 데이터베이스의 평가기준
1.
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기획시리즈(Ⅱ) 효과적이고 안전한 소셜미디어 활용 전략“, 서울 : 한국인터넷진흥원.
DMC미디어,「소셜미디어 마케팅 사례분석」, 2011
FKII조사연구팀(2006), 소셜미디어(Social Media)란 무엇인가?, 한국정보산업연구원
SAS연구소,「전 세계 산업별
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기준으로 기획하였다. 장애의 종류는 우리가 생각하는 것보다 다양하고 세분화가 되어 있다. 선천적인 장애를 가지고 태어나는 경우도 있지만 후천적이 원치 않는 사고로 인하여 장애를 가지게 되는 경우도 많다. 우리도 언제 장애를 가지게
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