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콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\' (2) 일본과의 게임산업 협력
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  • 등록일 2003.04.19
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  • 등록일 2005.12.30
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콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\' (2) 일본과의 게임산업 협력
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  • 등록일 2004.05.28
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분석 - 외부 분석 1) 소비자 분석 (1)유아(실소비자) (2)부모(실구매자) 2) 산업분석 (1) 애니메이션 산업의 특징 (2) 국내 애니메이션 시장 (3) 해외 애니메이션 시장 3) 경쟁사 분석 (1)방귀대장 뿡뿡이 (2)꼬꼬마 텔레토비 2. 환경 분석
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분석 5. 게임 기획에서의 비용 분석 6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과 7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과 Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비
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경제 2) 인터넷문화론 3. 연구 방법 및 자료 4. MP3/4와 음반산업 1) MP3란 무엇인가? 2) MP3 파일이 가져오는 유통의 구조적 쟁점: 저작권보호를 중심으로 3) Mp3관련 콘텐츠개발 및 인터넷 웹사이트 개설: 한미간에 비교 5. 결론
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  • 등록일 2002.12.20
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컨텐츠 개발 등으로 온라인게임의 성장은 더욱 가속화될 것이라 예측되고 있기 때문에 앞으로 보다 큰 규모의 시장으로 성장할 것으로 기대된다. 1. 온라인 게임 산업의 특징과 시장 현황 2. 리니지 I의 성공 요인 분석과 온라인 게임 열풍
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산업 보고서 대우증권 2003. 12. 1 Special Report #79 2004년 산업경기 전망 데일리뉴스 2005.8.3 디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일 서울경제신문 2005년 8월 20일 세계일보, “온라인 게임도 한류열풍” [중국시장을 여는
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  • 등록일 2006.01.23
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콘텐츠의 온라인화의 추세는 시대적 대세이다. 근본적으로 온라인 유료화 정책을 마련해야한다. ‘폐쇄’가 아니라 ‘전략적 제휴’를 통해 Win-Win 전략을 마련함이 미래지향적 전략이며 음악산업의 수입구조 다각화에 기여하는 방안이다.
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  • 등록일 2005.03.29
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산업시장도 몇 개의 세분산업시장으로 나누어지며 그 역시 규모가 막대하다는 점에서 처음 우리가 분석을 의도 했던 스포츠산업시장을 하위 스포츠용품산업시장으로 조정해야 함이 옳지 않을까? - 퓨마가 스포츠용품산업에서 기능 외에 패
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