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콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있는 것이다(신동훈, 2004). 이러한 모바일 컨텐츠 산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅 등으로 구성되어 있다.
모바일 음원콘텐츠의 경
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컨텐츠 불법 복제에 관한 사용자 의식 수준, 한국콘텐츠학회
주인영(2003), 문화 콘텐츠 산업의 저작권 활성화에 관한 연구, 연세대학교 Ⅰ. 소프트웨어유통활성화
1. S/W 베타테스트 활성화
1) 베타테스트 활성화
2) 소비자 의견반영체제
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산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과
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분석 자료 : 학습의 정보화와 관련하여, 멀티미디어교육지원센터, 1997
한국교육개발원, 한국교육 평론, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 의미
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 동향
1. 국내외 교육용 컨텐츠 산업의 발전 추세
1)
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콘텐츠산업의 공공영역
1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예
1) 유럽연합의 INFO2000 과 eContent`프로그램
2) 캐나다의 Canada`s Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마스터
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, 종합엔터테인먼트사로 전환
2) 한국적 소재로 세계에 어필
3) 적극적인 자본유치로 창작기반 배양
4. 향후의 전략
1) 종합엔터테인먼트사로 전환 모색
2) 북한의 인력확보를 위한 투자
Ⅳ. 중소기업 자동차산업 사례
참고문헌
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산출판사
한국 소프트웨어진흥원 - 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도
1. 가치만 있다면 수용한다
2. 적당한 비용이면 남겠다
Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황
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산업의 진흥 정책
1. 문화산업 및 콘텐츠 진흥 제도
1) 출판 분야
2) 영화 분야
3) 게임?음반 분야
4) 공예 분야
5) 방송영상산업 분야
2. 종합지원체제의 구축
3. 기반시설 확충 및 문화산업기반 확산
4. 전문인력 양성
5. 투?융자 지원
1)
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산업의 쟁점들
시장구조
독점과 경쟁
문화적 다원주의
디지털기술
제작구조
기술과 문화의 접합
산업경쟁력: 디지털화
유통구조
문화상품시장 확대
지적재산권 문제
* 출처 : 문화관광부 문화컨텐츠산업 진흥방안 12면 그림 재구성
참고자료
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분석
1. 모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠 산업의 활성화
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