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디지털 자정능력을 길러주는 디지털 미디어교육 등의 정책적 지원들도 요구된다. 디지털문화의 속성상 지나치게 규제나 정책적 시각에서 접근하기 보다는 한 차원 더 높여서 사회적 인식 강화 등 자율적 해결을 유도하는 미래사회 및 이에
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미디어 아트의 진화 1) 디지털 아트 \"마찰이 덜하고 중력이 존재하지 않는 컴퓨터 기억 공간 속에서 이미지, 필터, 색채를 힘들이지 않고 재배치, 합성하는 능력을 가지게 된 예술가들은 이제 예전에는 전혀 상상하지 못했던 자유를 누리며 이
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미디어”, 한나래, 1996 4. 스튜어트 브랜드 (김창현, 전범수 역), “미디어 랩”, 한울아카데미, 1996 5. 이광형, “포철같은 컴퓨터 회사를 가진다면”, 솔출판사, 1995 1. 미디어의 변화 정보화 사회의 변혁 디지털 기술 2. 디지털 시대
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미디어(multi-purpose media) 3. 스마트폰 이용 실태 1) 스마트폰 수요 추이 2) 스마트폰 이용 계기 3) 스마트폰 이용 시기 4) 스마트폰 서비스 이용 현황 5) 스마트폰을 통한 인터넷 이용 빈도 및 시간 6) 스마트폰을 통한 SNS(소셜 네트워크 서비
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미디어)의 책무성 Ⅱ. 대중매체(매스미디어)의 교육적 기능 Ⅲ. 대중매체(매스미디어)의 이론 1. 핫매체 1) 정의 2) 특징 2. 쿨매체 1) 정의 2) 특징 Ⅳ. 대중매체(매스미디어)의 환경 Ⅴ. 대중매체(매스미디어)의 영향 Ⅵ. 대중매체(
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tv/enter/vitamin/ - MBC 불만제로 홈페이지 http://imbc.com/broad/tv/culture/zero/ - 연합뉴스 http://www.yonhapnews.co.kr/ - 한겨레 경제, 재테크 http://www.hani.co.kr/ - 한국경제 생활/문화 http://www.hankyung.com/ - 세계일보 http://www.segye.com/ - 문화일보 http://www.munhwa.com/ -
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미디어와 네트워크를 활용하여 교수와 학습을 실시 하는 것 (Oakes, 2000; Rosenberg, 2000; 유영만, 2001). .e-러닝은 사이버 교육, 가상교육, 웹기반교육, 온라인 교육을 포괄하여, 전자적 매체를 기반으로 하는 학습을 통칭. .e-러닝은 인터넷을 기반으
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미디어 형태를 종합해 볼 때, 지금까지 폭력이나 비행 연구의 주관심의 대상이 되어 온 텔레비전을 비롯한 전파 매체는 물론, 혼자 사고하며 은밀히 볼 수 있고, 또 섹스나 비행 수단 등을 적나라하게 묘사하는 저속한 류의 주간지, 월간지, 성
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TV드라마 뷔히너문학상 환타지소설 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문학과 이야기 1. 문학의 설화 수용 양상 2. 판타지 소설과 인터넷 문학 1) 설화의 수용과 한국적 판타지 소설 2) 열린 문학의 공간 Ⅲ. TV(텔레비전)와 이야기 Ⅳ. 인터넷과 이야기
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디지털의 장단점-아날로그와 비교 -하이퍼미디어 -CD-ROM -영상압축 기술 -인터넷 -인터넷과 게임 3. 멀티미디어 플랫폼 -멀티미디어 PC -게임기 플랫폼 -인터넷 TV -디지털 텔레비전 4. 디지털 컨텐츠의 종류 -교육용 타이틀 -멀티미디어
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