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게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장  2) Nintendo 2. 시장분석과 마케팅전략  1) historycal analysis   (1) Period 1   (2) Period 2   (3) Period 3  2) nintendo's st   (1) S.T.P   (2) SWOT   (3) 4P  3)
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게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다. 부록 ◆ 참고문헌 ▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002 ▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션
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  • 등록일 2009.08.11
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게임 인스톨베이스는 PS2가 57%로 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며, 다음으로 Handheld가 20%, Xbox와 GameCube 각각 11%의 순으로 나타났다. 향후 2007년에는 NGS가 전체 시장의 절반 이상인 59%를 점유하는 반면, PS2는 19%, Xbox 3%, GameCube 1%로 비중이 낮
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  • 등록일 2007.02.05
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게임사 \'처녀작\' 열전” Etnews, 2012년 9월 19일자 기사 “[창간 30주년특집4-서비스/콘텐츠한류]넥슨” 더게임스, 2004년 9월 16일자 기사 “넥슨, 엔비디아와 전략적 제휴” 아이뉴스, 2006년 11월 09일자 기사 “넥슨, 콘솔버전 개발 등 사업다각화
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  • 등록일 2014.09.25
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3. 기업 분석 가) nc소프트의 강점과 약점 ① 강점 ② 약점 4. 리니지의 일본시장 진출 구상 가)일본의 게임시장 현황 나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황 다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점 ①콘솔게임의 강세 ②한국에 비해 상대
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게임기의 정의 1) 비디오 게임기의 정의 ------------------ 1 2) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 2 3) 비디오 게임기별 특징 ------------------ 2 4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 -------------
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  • 등록일 2004.07.15
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게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. MMORPG란 2. MMORPG의 특성 1) 파티플레이 2) PK(Player Kill) 3) 아이템이 다른 유저에 미치는 영향 3. MMORPG 게임 ‘리
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& Behavior, 12(5), 551-555, 2009. 23) 여성가족부 청소년매체환경과, 「스마트폰 중독 청소년 치료 매뉴얼」, 여성가족부, 2014. 1. 서론 2. 본론 1) 인터넷 게임 장애 2) 인터넷 게임 중독의 치료과 간호 3. 결론 4. 참고문헌 및 사이트
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3년 기준으로 스타크래프트는 PC방 보급, 국내 게임 산업 활성화 등 약 5조원. ⅠE - Sports 선 택 이 유 ⅡE - Sports관련 사업체 운영 현황 1게 임 개 발 업 체 ( ) 2프 로 게 임 단 ( ) 3게 임 방 송 업 체 ( ) Ⅲe-Sports가 지역사회에 미치는 영
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  • 등록일 2010.01.15
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게임의 소개 및 문제 제기 1. 겁쟁이 게임(Chicken Game)의 기본 개념 2. 겁쟁이 게임의 기본적 보수 구조 (Pay-off matrix) 3. 겁쟁이 게임에서의 동태적 불안정성을 내포한 내쉬 균형(Nash Equilibrium) Ⅱ 사례 분석(Case Analysis) 1. 쿠바 미사일 위기의
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  • 등록일 2012.02.25
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