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문화학 최종 보고서 -
- 대중매체를 통해 알아보는
우리나라 동거문화의 변화 차례 -
서론
‘동거’ 정의
1. 사전적 정의
2. 문화적 정의
‘동거문화’를 바라보는 다양한 시각
1. 외국에서 보는 시각
2. 우리
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문화적인 것, 즉 한 세대로부터 다음 세대로 전해지는 것과 그 내용도 가리킨다.
문화 생활은 이 전통을 바탕으로 하여 성립되나, 창조적인 문화는 전통 가운데에서 뛰어난 것을 추려내어 이를 새로운 상황 속에서 살림으로써 생겨난다.
출처
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문화란?
-조직문화의 정의
-조직문화의 역할
2. 강한 조직문화 vs 약한 조직문화? 비교제시하면 좋을 듯
- 이를 나누는 척도(KPI) -> 확실하게 정의하기
- 각각의 특징
3. 강한 조직문화를 가지고 있는 회사-삼성 약한 조직문화-닛산 사례
4. 강
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문제에서 파생되어 나온 것이기 때문이다. I. 서론
1. 문제제기
2. 연구목적 및 연구방법
(1) 연구목적
(2) 연구방법
Ⅱ. 본론
1. 왕따의 개념
(1) '왕따' 개념의 발생
(2) '왕따'(집단 따돌림)의 정의
2. 집단 따돌림의 유형
(1) 신체적인
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정의
2. 인터넷의 역사
Ⅱ. 인터넷 문화의 유형과 특성
1. 인터넷의 특징
① 시공간적 제약의 소멸, ② 쌍방향적 커뮤니케이션, ③ 익명성
2. 인터넷 사용 방법에 따른 유형
3. 청소년 인터넷 문화의 활동유형에 따른 실태
① 정보검색, ②
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1)인지발달의 전반적 특징과 과업
2)피아제의 형식적 조작기 청소년
3)에릭슨의 정체감 대 역할혼돈
4. 청소년기의 사회적 관계
1)가족관계
2)친구관계
3)이성관계
5. 청소년기의 문화
1)청소년 문화의 정의
2)청소년 문화와 여가활동
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정의 기능 및 정서적 연대
2. 경제적 기능
3. 자녀의 양육과 사회화 및 문제해결 기능
4. 종족보존과 성행위의 규제
5. 가족구성원 간의 역할인정 및 의사소통망의 형성
6. 교육적, 종교적 기능
Ⅲ. 가족의 특징과 유형 및 형태
1. 특징
1)
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영향을 주다
도에이 동화가 디지털화한 계기
디지털화는 비용장벽으로 시기상조
최초의 디지털 작품 ‘히히히 귀신동자’
원령공주와 센과 치히로의 행방불명
세계로 비약하는 일본의 애니메이션
3. 참고문헌
4. 담당분야
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문화 콘텐츠는 절합과 변환을 기본 속성으로 하고 있다.
- 완전히 새로운 콘텐츠를 만들어내기 보다는 기존의 있는 재료들을 자르고 결합하고 변환시킴으로써 새로운 콘텐츠를 창출한다. 디지털 스토리텔링의 정의와 특징
1. 디지털
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해결해야만 하는 위기에 직면하는 독특한 산물이다. 이 때, 청소년의 새로운 동일시의 대상이 기성세대이다. 기성세대의 가치관이 혼란하고 그들과 청소년 사이에 대화가 이루어지지 않을 1. 소외
2. 정체위기
3. 문화갈등
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