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Learning(이러닝)의 성격 1. 학습자 2. 교수자 1) 적극적 상호작용성 2) 자기주도적 학습방식 3) 학습공동체 형성 Ⅳ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 개념 Ⅴ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 필요성 Ⅵ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 영역 1.
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러닝의 이론적 기초 (1) 이러닝이란? 인터넷 혹은 웹을 활용하여 학습자들의 학습을 가능하게 하는 소프트웨어 나 프로그램을 말한다. 이것은 전통적인 교육방식을 대안하는 방식의 교육이라고 할 수 있다. (2) 포함해야할 세 가지 개념적 준
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학습내용 1. 중학교 7학년 2. 중학교 8학년 3. 중학교 9학년 Ⅴ. 중등(중학교) 수학과(수학교육)의 영역별 학습내용 1. 수와 연산 1) 집합 2) 자연수의 성질 3) 정수 4) 유리수와 소수 2. 문자와 식 1) 문자의 사용 2) 방정식과 부등식 3. 규
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학습국가 건설을 위한 평생교육제도 활성화 방안. 교육행정학연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 평생교육의 개념 1. Lifelong Education 개념 정의 2. Lifelong Education의 유사개념 3. 평생교육의 필요성 4. 평생교육 체제의 요청 Ⅲ. 평생교육의 유형과 특
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학습 효과에는 큰 영향을 주지 않는다고 할 수 있다. Smith(2001)는 ‘새로운 이름의 옛 친구’ 라는 표현으로 블랜디드 러닝을 소개하였다. 또한 학습 효과를 높이기 위해 다양한 교육방법을 혼합하는 것은 전혀 새로운 개념이 아니라 향상시키
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블랜디드러닝 기반 문제중심학습(PBL)이 이해력과 과제수행능력에 미치는 영향, (2004. 김영선) 12. 전통식생활교육을 위한 문제중심(PBL)형 교수-학습 과정안과 웹사이트 개발 -고등학교 가정과학을 중심으로- (2008.강향숙) 1. 연구의 필요성
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학습 및 상담, 교육과학사, 2020. 권대봉, 성인교육방법론, 학지사, 2019. 김신일, 교육사회학, 교육과학사, 2018. 목차 1. 서론 2. 안드라고지의 개념과 특성 3. 페다고지의 개념과 특성 4. 안드라고지와 페다고지의 비교 분석 5. 성인 학습 과
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learning 활성화방안 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E-learning(이러닝)의 개념 Ⅲ. E-learning(이러닝)의 필요성 Ⅳ. E-learning(이러닝)의 역할 1. 지역·계층간 학습격차 해소 등 순기능적 역할 2. 수요자 중심의 새로운 학습 패러다임 창출 Ⅴ. E-learning(이러
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학습(Machine Learning)이란 1) 기계 학습의 개념 및 배경 2) 기계 학습의 원리 (1) 지도 학습 (2) 비지도 학습 (3) 강화 학습 3) 기계 학습의 필요성 2. 기계학습을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술 1) 백스캐터 통신 2) V2X 통신 3) 무인기 통신
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접근  8. 교육공학의 주요영역   1) 설계영역   2) 개발영역   3) 활용영역   4) 관리영역   5) 평가영역  9. 교육공학이 유아교육 현장에서 어떻게 적용될 수 있을 것인지에 대한 자신의 의견 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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