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게임파크 홈페이지 http://www.gamepark.com/
(7)신지소프트 홈페이지 http://www.sinjisoft.co.kr
(8)한국경제신문 11/26 박영태 기자 pyt@hankyung.com
(9)다나와 홈페이지 http://www.danawa.co.kr
(10)game online(옮긴이가 이렇게 출처를 밝혀 놓았습니다)
(11)케이벤치 홈페
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이해 : 4차 산업혁멸을 대비한 (안기중 저) 문운동 2020.08.31
2) 인터넷과 정보사회 (정재화 저) 한국 방통대 출판 문화원 2015.02 1. 컴퓨터의 이해
(가) 정보사회에 대하여 설명하라.
(나) 유비쿼터스 시대에 대하여 설명하라.
(다) 개인용 컴퓨
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게임
5) 통신
6) 시뮬레이션
7) 건축
5. 가상현실 단말기의 발전 전망
6. 가상현실 산업의 문제점
1) 실질적인 산업화의 한계
2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다.
3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다.
4) 가상현실산업에 대
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애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이
Ⅶ. 인터넷공동체(가상, 사이버공동체)의 운영방법
1. 지속적으로 업그레이드를 하자
2. 상호작용에 대한 느낌을 남기자
3. 가상공동체를 홍보하자
4. 배너를 활용하자
5. 가상공동체 운영 원
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브라우저
1. VRML의 대표적인 뷰어, Webspace
1) 조이스틱(Joy Stick)
2) Knob
3) Arrow Pad
4) Seek Tool
2. AmberGL 1.0
3. Fountain
4. GLView
5. VRML 브라우저를 넷스케이프 외부뷰어로 등록하려면
6. Pueblo Beta Client
7. VR Scout 1.2
8. VRealm
9. VRWeb
참고문헌
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이해할 수 있다. 자신의 미디어와 콘텐츠 이용에 대한 반성과 개선점을 찾을 수 있으며, 앞으로의 미디어와 콘텐츠 이용에 대한 계획을 세울 수 있다.
참고문헌
미디어와사회 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
1, 침묵
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방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
1, 영상문화콘텐츠 산업의 이해
2, 우리나라 영상문화콘텐츠 산업
3, 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징
4, 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향
결론
참고
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그 대표적인 예이다.
세이 미치오 작(1998) 1. 컴퓨터 그래픽의 개념
2. 다양한 디지털이미지의 형식
1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진)
2) 교육
3) 영화 / CF
4) 웹 디자인
5) 캐릭터
6) 게임
7) 애니메이션
.
.
19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
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방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
1. 사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오.
2. 상호작용적 영상에 대해 설명하고, 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체
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이해된다.
-만 화 : 대상의 성격을 과장하거나 변형하여 우스꽝스럽고 명료하게 인생이나 사회를 풍자 비판하는 회화의 한 형식이다. 일찍이 서양의 바빌로니아, 이집트 등의 벽화에서 동물을 의인화했는데, 그 풍자의 의미는 전하지 않지만,
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