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콘텐츠산업의 현황과 과제』, 한국은행, 2009.
김효정외,『문화를 통한 지역개발 사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최
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애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정
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구성
제3절 선행연구 검토
제2장 이론적 배경
제1절 북한 문화예술론
제2절 문화예술정책
제3절 문화예술, 문화산업의 조직체계
제3장 북한 애니메이션의 제작환경 및 특징
제1절 북한 애니메이션의 제작환경
제2절 북한
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제시 39
제1절 새로운 네트워크, 콘텐츠, 요금구조 39
제2절 미디어 복합화와 신기술 도입 정책 : BBC Worldwide 모델
42
제3절 콘텐츠 경쟁력 강화 및 인력 확보 43
제4절 방송 재정 확대와 글로벌화 전략
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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