|
게임산업의 현황과 문제점, 서울게임엑스포2000 학술세미나
◇ Stephen M. Fjellman, 박석희 역(1994), 디즈니와 놀이문화의 혁명, 일신사 Ⅰ. 피혁의류제조업체의 해외진출 사례(신일피혁)
1. 해외진출 동기
2. 입지선정사유
3. 투자진출 경위
4.
|
- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.03.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 개발 전문가인 게리엇(Garriott) 형제를 영입함으로써 이를 개발 거점으로 하여 세계적인 게임 개발업체를 목표로 발돋움하고 있다.
6월에는 홍콩에 감마니아 디지털 엔터테인먼트사와 합작투자하여 엔씨-감마니아를 설립하였고 7월에 「
|
- 페이지 14페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2013.07.31
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
gamedonga.co.kr
전자신문 http://www.etnews.co.kr
게임타임 - http://www.gametime.co.kr
게임조선 - http://www.gamechosun.co.kr
디지털타임스 - http://www.dt.co.kr
온라이프 - http://www.onlife21.net
한국경제 http://www. hankyung.com 1.서론
1.1 연구목적 및 업체선정 이유.....
|
- 페이지 19페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
국내 온라인 게임업체 넥슨
94년 설립 후 글로벌 게임 기업화
‘부분 유료화’에 기반한 비즈니스 모델
66여개 게임을 110여개 국가에 서비스중
현재, 2002년 설립된 넥슨 재팬이 본사의 역할을 하고, 국내의 넥슨은 ‘넥슨 코리아’라는
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2019.05.13
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10. 수익
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2006.04.06
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|