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중독성
(4) 원조교제 확산
(5) 유해정보의 난무
Ⅲ.결 론
1. 청소년의 올바른 인터넷 문화 정립을 위한 대책
1) 사이버윤리의 정립
2) 청소년대상 미디어교육
3) 인터넷유해환경의 자율규제 활성화
4) 법과 기술의 보완
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게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다.
2.산업적 측면
(1)게임산업의 성장
게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가
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게임에 제한이 걸리는 제도가 필요하다고
생각한다.
3. 결론
요즘 청소년 폭행이나 살인, 무면허운전 음주등 많은 사건사고들이 일어나고 있다.
게임중독이 절반이상의 영향을 준다고생각한다.
게임회사의 제재 등 예방대책의 추가적인 도입
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문화연구소 김양은 소장은 \"이같은 논란이 발생하는 것은 현재 사이버 상
에서 일어나는 문제에 대해 적용할 수 있는 법제도가 없기 때문\"이라며 \"논란이 더 큰 문제로 비화되기 전에 실제 벌어지는 사이버경제에 대한 개념규정을 하고 어
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보인다. 정부 차원의 규제도 필요하지만, 무엇보다 청소년 스스로 게임에 중독되지 않으려고 노력하는 것이 가장 중요할 것이다.
3. 결론
현대인에게 떼려야 뗄 수 없는 스마트폰과 PC 보급 확대는 자연스러운 일이다. 그러나 이를 사용하는 과
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하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 청소년 게임 중독 실태
게임 중독이란 필요 이상으로 게임에 몰두하면서 항상 게임의 심취하는 행위를 의미한다. 1990년대 말부터 2000년대에 접어들며 컴퓨터가 급속도로 보급되고 게임을 접하는 사람이 증가했는데 이러
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중독자나 식음을 거의 포기한 사람, 사고의 순간에서 자신의 생명을 구조하지 않은 사람 등 이를 모두 자살이라고 볼 수는 없는 것인가- 라는 문제다.
고의적 의사가 분명하거나 반드시 외형상의 자살소견이 확정적인 경우만을 자살로 인정할
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트 정보와 상품에 대한 소비자의의견이 중요하므로 소비자가 사이트에 관련된 의견을 제시할 수 있는 방법(예를 들어, 게시판이나 고객의 소리)을 제공해야 하며, 전송시간이 길지 않도록 화면의 용량을 적절히 해야 함은 물론 화면의 상태가
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문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 디지털융복합연구.
부성혜(2009). 청소년의 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인. 한양대학교 일반대학원 석사학위 청구논문
강희양 외(2010). 경험논문 : 청소년의 인터넷 중독과 게임
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게임중독”』
김진화, 유귀옥(2008),『청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구』.청소년문화포 럼
이종원(2003),『청소년의 온라인게임 이용실태 연구』. 한국청소년개발원
이수진(2004),『청소년 온라인게임중독실태와 중독 예방교육
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