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전문지식 734건

서 이야기되고 있다. 스타크래프트가 온라인 게임의 선두주자였고, 피시방이라는 우리나라만의 독특한 문화공간 때문에 활성화 된 것이기도 하다. 스타크래프트는 신종 직업인 프로게이머가 등장하고, 게임 전문 프로그램 등이 생기면서 더
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  • 등록일 2008.12.01
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게임 주변 산업으로 성장했다. 특히, 2008년 162개 대회가 개최됐으며, 지자체를 중심으로 진행되는 E스포츠 행사의 실제 경제규모는 상금의 200배에 달할 것으로 전문가들은 보고 있다. 최근에는 코어마케팅 툴로 각광받으면서 게임 산업과의
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  • 등록일 2009.12.20
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은 남성의 경우 여성에 비해 PC방 이용횟수가 월등히 높으며, PC방에서도 주로 하는 일이 남성의 경우 게임, 여성의 경우 이메일이나 정보검색의 경우가 많았다는 점이다. 물론 이것으로 단정 지을 수만은 없지만 게임이 인간에게 주는 만족도
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  • 등록일 2007.02.17
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고 있음을 알수 있는데, 여기서 주목할 만한 것은 남성의 경우 여성에 비해 PC방 이용횟수가 월등히 높으며, PC방에서도 주로 하는 일이 남성의 경우 게임, 여성의 경우 이메일이나 정보검색의 경우가 많았다는 점이다. 물론 이것으로 단정 지
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  • 등록일 2004.07.28
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게임들은 짧은 시간 안에 반전이 끝나며 그 안에서 반전이나 스릴등이 생길 수 있는 요소들을 가지고 있었다. ㄹ. 여성 공략 이 부분은 스타크래프트의 경우엔 해당이 되지 않는다. 현재 여자 프로게이머들이 존재하고, 여성부 리그를 시도하
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  • 등록일 2007.07.04
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게임에 몰입하는 모습을 쉽게 볼 수 있고, 게임 도중 자신의 분을 못참고 소리를 지른다던지, 키보드나 마우스를 던지는 유저들도 간혹 보이는데, 이 또한 일링크적으로 게임에 몰입한 예라 할 수 있겠다. 프로게이머들이 게임에 집중하며 서
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  • 등록일 2022.09.13
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학업이 더 문제라고 생각하고 있었으며, 금단현상이 문제라고 대답한 수치도 6%로 크게 낮았다. 사회성이 문제라고 대답한 경우가 3%로 가장 낮게 측정되었다. [그림 7.4] 중독자(여) 8. 연구결과 분석 본 조사에서는 남학생과 여학생의 게임 중
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  • 등록일 2006.06.24
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서 수익 톱은 NTT로 영업이익은 6103억엔, 게임업계에서는 영업이익 395억 엔으로 닌텐도가 톱이었다. 닌텐도는 아직까지 비디오게임의 중요한 부분을 차지하고 있는 것이다. 게임기의 판매량은 적어도 인지도만은 아직까지 1위다. 게이머들 모
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  • 등록일 2008.12.12
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게임을 하지 못하게 막는다면 채 몇 분도 지나지 않아 청소년은 조급해 하고, 안절부절못하면서 우울증적 증세까지 보이게 된다. 우리나라 부모들의 교육열은 무척 높다. 그에 반해 컴퓨터 중독에 빠진 청소년들은 상대적으로 학업에 몰두할
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  • 등록일 2017.04.27
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충동성도 높은 편이다. 현실세계에서 사회적 관계에 문제가 있으며, 외로움을 느끼는 경우도 많다. 1. 서 론 2. 온라인 게임과 중독에 관한 논의 3. 연구문제 및 연구방법 4. 연구결과 : 대학생의 온라인게임 중독 패턴 5. 결 론
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  • 등록일 2006.07.18
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