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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
III. 결론
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비즈니스의 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
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개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4.우리나라 게임
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비즈니스의 범위
①PC게임 분야
②비디오게임 분야
③아케이드게임 분야
④온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
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개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4. 우리나라
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개요
Ⅱ. e러닝(e-learning, 이러닝)의 개념
Ⅲ. e러닝(e-learning, 이러닝)의 역사와 발전과정
Ⅳ. e러닝(e-learning, 이러닝)의 본질과 정체성
Ⅴ. e러닝(e-learning, 이러닝)의 분야별 현황
1. 기업 e러닝
2. 사이버대학
3. 초·중등 사교육
4. 어학
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개요
(2) 에이비앤비 airbnb 기업철학
2. 에어비앤비 비지니스모델
3. 에어비앤비 성공비결
4. 에어비앤비 경영혁신전략
5. 에어비앤비 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
6. 에어비앤비 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targetin
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기업
사회적 차원
이웃으로부터
사랑받는 기업
인간적 차원
종업원과 함께
가꾸는 기업 1. 금호 아시아나 그룹 개요
오너 소개
Overview
경영 철학
연 혁
2. 인사 제도
그룹 행동 실천 양식
인사 제도
인재 육성
3. 주요 계열
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고객의 요구
주거래 기업의 요구
“고객은 최고의 품질을 원한다” 서론
기업소개와 선정동기
싱글PPM에 대한 개요
본론
도입 및 정착 과정
싱글PPM의 성과
싱글PPM의 한계
결론
㈜대유에이텍이 나아가야 할 길 – 조 의견
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기업 소개(회사 개요 및 연혁)
2. 제품 소개(종류, 로고, 제품)
3. 성공전략 4P분석, SWOT분석
4. 루이비통의 글로벌 성공요인 분석
5. 브랜드 전략 및 마케팅 포인트
6. 글로벌 세계시장 진출 - 중국
7. 루이비통과 타 회사와의 전략적 제휴
8. 루
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