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학습을 심화시키는 유형으로, 정해진 규칙과 시나리오에 따라 하나의 학습과정이 고정되므로 게임을 성공적으로 끝냈을 때는 확실한 학습 진도를 보장할 수 있다.
참고문헌
김동식 외(1998), 최신 교육공학 연구 동향의 탐색 제12장 웹기반 수
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교육적 가치
5. 노래와 게임
6. 옥외활동
7. 정원활동
Ⅳ. 프뢰벨 유아교육 프로그램의 교육과정
1. 교육 목표 및 원리
2. 일과 구성
3. 활동구성
4. 교사의 역할
Ⅴ. 프뢰벨 유아교육 프로그램 사례
1. 독일 튀링겐주 유치원
2. 국내 프뢰
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비판
5) 교육적 시사점
3. 피아제 이론과 비고츠키 이론의 비교
1) 공통점
2) 차이점
4. 각 이론의 교육실제 적용사례
1) 피아제 이론의 적용 사례 : 유아 수학교육
2) 비고츠키 이론의 적용사례 : 협동학습
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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학습)의 유형
1. 실생활 문제 해결형
2. 타 교과 연계형
3. 수학사 활용형
4. 신문, 인터넷, PC 활용 교육형
5. 자료 해석형
6. 주제 탐구형
7. 게임형
1) 토론 학습
2) 문제해결 학습
3) 모델링 학습
Ⅲ. PBL(프로젝트수업, 프로젝트학습)의 이
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교육적 의미와 학교에서의 활용 방안 연구, 서울대학교 사범대학 부설 교육행정연수원, 1999
이지원 : 다중지능이론을 적용한 수학과 교수·학습 지도방안 연구, 경희대학교, 2011
최무덕 : H.Gardner의 복합지능이론고찰, 대한민국 육군, 1998
하대
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교육의 바탕을 마련해 주었다.
넷째, 유희를 자기표현의 가장 가치 있는 교육으로 생각하며, 놀이와 게임의 중요성을 일깨웠다.
다섯째, 아동교육에 있어 그들의 활동, 욕구, 흥미에 의해서 자유롭고 자발적인 성장과 타율적 강제가 아닌 자
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수학습, 평가 측면에서 기술
2) 개정 누리과정에 따른 교재의 제작과 활용을 위해 적용할 원리
4. 2019 개정 누리과정에 따른 교재교구 제작 및 활동계획안을 작성하시오.
1) 교재교구 제작 및 활동계획 배경
2) 교재교구 제작 및 활동계획안
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의의
2) 수학에서의 발전적인 학습
3) 수학에서의 보충적인 학습
Ⅴ. 일본 초등학교의 미술교육
Ⅵ. 일본 초등학교의 환경교육
Ⅶ. 일본 초등학교의 인성교육
Ⅷ. 일본 초등학교의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 일본「100교 프로젝트
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교육 목적과 목표
2) 교육 내용
(1) 일상생활 교육
(2) 감각 교육 (3) 수 교육
(4) 언어 교육
(5) 문화교육
3) 교육 방법
4) 환경 구성
5) 교구
6) 교사의 역할
7) 평가
4. 프로그램 적용 사례 및 실제
1) 쌘뽈 유치원의 운영
2)
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(MI이론)의 필요성
Ⅵ. 다중지능이론(MI이론)에 기초한 교수학습의 의의
Ⅶ. 다중지능이론(MI이론)에 기초한 교수학습의 사례
1. 자녀 진로 설계
2. 자녀의 지능 계발
Ⅷ. 다중지능이론(MI이론)에 기초한 교수학습의 제언
참고문헌
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