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라이센스를 얻어 자신들의 영화를 비디오로 발매하는 것이 유리했다. 비디오 컨텐츠의 부족으로 1. 소니의 역사, 연혁
2. 소니의 성공 과정
3. 소니 몰락의 이유
4. 소니의 경쟁사
5. 소니의 향후 나아가야할 방향 및 전략
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게임을 진행해가는 형태이다.
- 중략 - 본인이 관심있는 하나의 사례를 선택하고, 이 사례를 선택한 이유를 우선 설명한 다음, 그 사례와 관련된 사회적인 배경, 정첵이나 제도 등을 소개하고 정책이나 제도적인 측면에서 사례를 정리한
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게임은 현실의 공간에서 내 자신이 직접 주인공이 되어 게임을 진행해가는 형태이다.
- 중략 - 문학, 영화, 가요, 사진, 게임 중 하나의 사례를 선택하고, 그 사례와 관련된 사회적인 배경, 정책이나 제도 등을 소개하고 정책이나 제도적인
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장 기초적인 단계에 해당한다. 개발될 캐릭터에 대한 기본적인 컨셉과 방향이 결정되는 단계로 캐릭터의 성격 및 기본적인 아이덴티티를 설정하는 가장 중요한 단계라 할 수 있다.
가장 먼저 제작할 캐릭터의 용도가 무엇인지를 파악해야 한
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도쿄와 뉴욕에서,생산은 90% 이상을 중국에서 하는 글로벌 분업 체제를 가동하고 있다. 경영 컨설턴트인 오마에 겐이치는 \"유니클로야말로 새로운 가치를 찾아내 시장을 개척한 가치혁신(value innovation) 기업\"이라고 평가했다. \'히트텍\'은 지
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닌텐도사의 “포켓몬”이 TV 및 영화로 미국을 비롯해 세계적으로 대 흥행을 하며 대표적 캐릭터인 \"피카츄\"는 연말 선물 시장을 완전 장악하였다 .
6. 참고자료
김성은.캐릭터 디자인.서울:성안당, 2010.
박인숙,,정연희,류장걸,.중학교 미술 1
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도(East to use)
3. 증강현실 기술
1) 증강현실 시스템 분류
2) Tracking
3) Registration
4. 증강 현실 응용분야
1) Map 서비스 (위치기반 서비스 기술)
2) 광고 (추적 및 정합 기술)
3) 스포츠 (지능형 검색 기술)
4) 게임 (상호 작용 및
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장인 기술
3-9 석유위기를 신성장동력으로 만드는 일본
3-10 일본 기업들은 왜 임금을 올리지 않는 것일까
3-11 장수 기업이 많은 나라
제4장 기업 전략 재발견
4-1 일본에서 가장 소중한 5개 회사
4-2 나 홀로 승승장구하는 닌텐도의 전략
4
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장용 애니메이션
(1) 데즈카 오사무
(2) 토미노 유시유키
(3) 미야자키 하야오
※만화책
(1) 아리카와 히로무
(2) 토리야마 아키라
(3) 켄 아카마츠
4. 국내에 영향을 미친 애니메이션 소개
(1) 슬램덩크
(2) 포켓몬스터
(3) 파워레인저
ⅲ.결
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도 빼놓지 않고 접촉하게 되
었다는 사실에서도 우리는 글로벌 소비시대의 본격적인 도래를 실감할 수 있다. 한마디
로 이제 다국적 소비재 기업의 상징인 \'코카콜라\'를 만나지 못하는 세계 4억 명 정도
(Coca Cola사의 추정)의 인구를 제외한
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