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활용한 수업
2. 학습 결과 확인 및 정보 제공으로서 계산기 활용 수업
3. 탐구 과정 유도로서 계산기 활용 수업
3. 개념의 확장으로서 계산기를 활용한 수업
4. 게임으로 계산기를 활용한 수업
Ⅴ. 교구(수학학습도구) 계산기의 평가
1. 긍
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게임을 통하여 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다. 온라인 게임을 통해서 다른 사람들의 인식과 영향력을 획득할 수 있다.
Ⅲ.결론
인터넷 게임 중독 원인의 관련 자료들을 살펴보는 과정에서 이 문제에는 여러 요인이 복합
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컴퓨터 보조학습 프로그램에 흥미를 느낄 수 있도록 하기 위해 활용하였다.
과목
단원
학습내용
비고
수학 1-가
3. 10을 가르기와 모으기
1)10을 가르기
2)두 수를 모아 10으 만들기(1)
3)두 수를 모아 10을 만들기(2)
4)놀이, 문제, 해결, 보충 심화
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(2) 소통과정의 간접화
(3) 문학의 오락물화
(4) 텍스트의 시청각적 변용
3. 문학교육에서 대중매체의 활용
(1) 교육제재의 다면화
(2) 문학적 체험의 다면화
(3) 영상매체의 교육적 활용
(4) 컴퓨터 통신의 문학교육적 활용
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프로그램
1) 개인별 독서 감상 활동 방법
2) 게임 활동을 통한 감상 활동
3) 모둠별 독서 감상 활동
4. 독후 활동 프로그램 제작 모색
Ⅶ. 독서교육(독서지도)과 체험학습(현장학습)
Ⅷ. 독서교육(독서지도)의 제고 방향
Ⅸ. 결론
참고
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심어준다.
*폐회식이 끝난 후, 응모한 스탬프 추첨을 통해
소정의 경품을 나누어주며 이번 프로그램을
마무리한다.
PM17:30
~
PM18:30
*스탬프 종이
‘꿈을 찾자! ’
< 새터민청소년 진로박람회 > NO.
NO.
체험 1
체험 2
체험 3
체험 4
체험 5
* 기대
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심을 가질 수 있고, 변화하는 추세에 발맞추어 교단선진화 장비를 활용한 다양한 멀티미디어 자료를 활용한 학습이 실시될 때 학생들의 학업성취도 수준은 향상될 것이라 생각된다.
본 멀티미디어 환경 교육 자료는 학습내용에 관련된 자료
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게임의 영향 1) 폭력성/ 외설성/ 불건전한 내용 2) 중독성
3) 신체적 악영향
3, 선정대상의 인구 사회 및 생활양식특성4, PRECEDE-PROCEED 모델 적용 및 교육 프로그램 작성
1단계 : 사회적 사정(진단)
2단계 : 역학적 사정
3단계 : 행위, 환
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게임시나리오작가나 기획자의 초기단계의 프리프로덕션 담당자나 게임개발사에게 맡기는 자율심의제도의 도입, 또는 완전민영화 심의 또는 사후심의제를 도입하여 게임의 아이디어를 사전에 억압하는 제도를 개선하여야 한다.
7) 컴퓨터게
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프로그램 또는 인성교육 프로그램을 개발하고, 유아기 학교폭력 예방에 관한 교사교육, 부모교육 프로그램을 실시해야 할 것이다. 유아교육기관에서 발생하는 학교폭력 사안에 대해 체계적으로 처리할 수 있는 체계를 마련해야 하고, 학교폭
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