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언어교육, 동문사, 2001.
한유미 외, 영유아 언어교육의 이해, 학지사, 2006.
교육과학기술부, 언어·인지·사회·정서 발달 지원 프로그램, 2009.
이영자, 유아 언어 발달과 교육, 양서원, 2004.
박창호 외, 인지학습심리학, 시그마프레스, 2011. Ⅰ.
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심을 불러일으키고 다양한 신문의 활용성에 대한 인식을 높이는 데 기여했다.
(6) 모둠 별 학습 활동을 연중 전개함으로써 협동심과 아울러 봉사 정신을 길러 이웃과 어울려 살아가는 기본 자세로 협동심과 봉사정신, 질서 의식 등 민주 시민
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컴퓨터 통신망의 효율적 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 1999
서울대신초등학교 - 현장체험학습 프로그램 적용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 서울특별시교육청지정 시범학교 운영보고서, 2000
서부교육청 - 자기주도적 학습력을 먼
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심학습
1. 개념 및 단계
1) 감상 중심 학습이란
2) 감상 중심 학습의 단계
2. 감상 중심 학습 적용
1) 단계에 따른 교수?학습 과정
2) 적용상의 유의점
Ⅴ. 미술(미술과교육) CAI(컴퓨터보조학습)
Ⅵ. 미술(미술과교육) 미적체험활동학습
1.
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컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 사례
1. 지각변동-지층
1) 대상
2) 관련 단원
3) 유형
4) 프로그램의 내용
2. 지층은 어떻게 만들어지나
1) 대상
2) 관련 단원
3) 유형
4) 프로그램의 내용
5) 정규수업에서 학습자료로 활용할 수 있다
3.
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언어 규칙들을 모아서 만든 프로그램. ‘나모’, ‘드림위버’ 등.
③ 상호작용 지원 프로그램 : HTML의 기능상의 제한점을 극복하기 위한 상호작용 지원 프로그램
④ 그래픽 프로그램 : 웹 디자인에 많이 활용되는 프로그램.
⑤ 애니메이션 프
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컴퓨터 수업에서 활용하는 교육용 소프트웨어는 교수 설계가 적절하지 못하여, 이러한 신기성 효과는 얼마 지나지 않아 사라지고 학습자들은 지속적인 동기 유발 요소를 발견하지 못하고 컴퓨터에 대한 관심을 잃어간다.
참고문헌
김영민 외
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게임에 대한 관점
(1) 긍정적 관점
(2) 부정적 관점
2) 공격적·폭력적 비디오 게임이 공격행동에 미치는 영향
(1) 사회학습이론적 해석
(2) 정화이론적 해석
3) 아동의 비디오 게임 이용에 대한 방안
2. 아동과 컴퓨터
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심 게임 수업, 스포츠과학
한국교육학술정보원(2001), ICT 활용 교수·학습 과정안 자료집(초등), 서울 : 한국교육학술정보원 Ⅰ. 체육과교육(수업) 전술게임학습
Ⅱ. 체육과교육(수업) 체력중심학습
1. 체력 중심 모형이란
2. 체력 중심 모
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게임의 기획 자료로 활용되어야 할 것이다. (한국게임산업개발원)
참 고 문 헌
곽금주, 강수연 (1997). 전자게임에 몰입한 아동의 심리진단적 특성(Ⅰ): 사례 중심으로. 인간발달연구. 4(1), 1-16
권준모, 곽금주, 김범준 (2001) 컴퓨터게임이 청소년
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