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컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로
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산업으로의 전환 (3) 풍부한 혁신환경의 존재 (4) 과학 및 기술인력의 존재, 약점(Weakness)으로는 (1) 산업과 혁신환경간의 체계적 괴리 (2) 풍부한 혁신환경에 대비되는 낮은 기술혁신 역량, 기회(Opportunity)로는 (1) 도심내 금융 및 사업서비스 집중
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산업에의 투자 및 한류 자본 시스템 구축
제3절 차별화된 다양한 한류 및 한류관광상품의 브랜드 구축
제4절 쌍방향의 다양한 문화 교류 확대
제5절 한류의 브랜드화에 따른 관리 기구 구축
제5장 결론
제1절 연구의 시사점
제2절
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산업의 기술인력 수요전망 및 공급방안에 관한 연구”, 과학기술정책관리연구소, 1997. 8
남장근, “엔지니어링산업의 지식경쟁력 강화 방안”, 산업연구원, 1999. 12
손찬현, “엔지니어링서비스 산업의 현황과 국제화 방향, 대외경제정책연구
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시사점
Ⅴ. 한국 컨벤션산업 활성화 방안
1. 정부의 지원 정책
2. 국제회의 전문 인력 양성
3. 국제회의산업의 위기관리를 위한 마케팅전략 구축
Ⅵ. 결론
1. 연구 결과의 요약 및 시사점
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제
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디지털격차 현황 현대경제연구원’ 2000.10.
류석상, ‘미국의 정보격차 해소 추진 정책과 전망’ 한국전산원. 2004. 5. 15.
박기홍외4명, ‘디지털 경제와 인터넷 혁명’ 정보통신 진흥원, 2000.
서이종, ‘정보격차와 정보불평등’ 서울대, 2000.
송
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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2)배너광고 사업····················27
3)리서치프로그램 수익··················28
III결론
3.1 맺는글················29
3.2 활용방안··················29
3.2 기대효과····················29
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산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-
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의의
2. 전자무역의 특징
2.1 거대한 단일 시장으로의 변화
2.2 교역상품과 서비스 가격의 단일화 및 하락
2.3 전세계를 대상으로 한 글로벌 마케팅 활동
2.4 거래처 발굴의 효율화 및 손쉬운 거래 정보의 획득
2.5 거래 비용의
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