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전문지식 3,523건

엔터테인먼트 요소 강화 1) 엔터테인먼트는 주요 키워드 중의 하나 2) 가상공동체의 회원은 즐거움에 관심을 표출 3) 가상공동체의 타겟층이 누구인가에 따라 즐거움의 속성도 달라짐 4) 주요 고객의 관점에서 즐거움을 정의하고 공간을 설
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  • 등록일 2013.08.14
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기업환경. 5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경. 5-5. 콘텐츠 융합환경. 5-6. 통신과 방송의 융합환경. 6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향. 7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망. 7-1. 제작분야. 7-2. 유통
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기업의 오픈 이노베이션을 가로막는 가장 큰 장애요인은 폐쇄적인 조직문화에서 찾을 수 있다. 내부에서 개발되지 않은 외부 기술이나 아이디어를 활용하면 가치 여부를 떠나 내부로 받아들이는 것을 꺼리는 경향이 짙다. 이것은 내부 핵심
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  • 등록일 2020.12.22
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기업 솔루션 사업 3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ?웹라이프? 6. 수익 원천 1) 리니지의 수익 모델 2) 기타 수익 7. 성공 요인 1) 온라인 게임 산업의 확산 2) 마케팅 전략 8. 비전 및 전망 1) 성장성 2) 수익성 3) 긍정적 요인 4) 부정적 요인
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  • 등록일 2008.01.11
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기업의 판매촉진 전략의 벤치마킹이 필요하다. 3. 옴부즈맨 프로그램을 편성하여 기업 이미지와 신뢰도 제고해야 한다. ④ 수성전략 : 위협 + 약점 1. 다양한 할인율 적용과 풍부한 마일리지 제공이 필요하다. 2. 공동구매 전략으로 소비자의 다
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정보를 전달하는 시각언어로서, 각종 정보를 쉽게 전달하고 이해시킬 수 있도록 간단 명료하게 디자인 되어있다.] ● 기 타 (1)‘CJ’의 브랜드 관리를 맡고 있는 SodiumPartners사의 광고 [‘CJ\'의 경영 철학을 간단 하지만 쉽게 나타내고 있 다.] (
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기업과 제작사 간의 Win-Win 전략 1. 기업 측에서 얻을 수 있는 이점 1) 효과적인 홍보 효과 2) 제품의 충성도 향상 3) 해외 시장에서의 국내 브랜드 인지도 상승 4) 광고 제작비의 절감 2. 제작사 측에서 얻을 수 있는 이점 1)
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형성해 관광자원화 K팝가수와 컬래버레이션 추진으로 홍보효과 극대화 관련성 높은 상품의 광고 모델로 활용 인재 양성 시 기본기 중시 태생적 글로벌(Born Global) 지향 국적은 다르지만 한국에서 한국 자본과 기술이 키운 스타(Made in Korea)
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정보학회 - 김윤호 외 1명(2010), 모바일 커머스에서 재구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 비교, 한국외국어대학교 일본연구소 - 권준희 외 1명(2005), 상황인식 모바일 커머스를 위한 단계별 권유 기법, 한국콘텐츠학회 - 안대천 외 1명(2011),
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  • 등록일 2013.07.29
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정보통신학술 연구과제 98-25 유지영, 김규태(1999), 「웹캐스팅의 현황 및 발전방향에 대한 연구」, 한국정보문화센터 연구보고서 이만제, 조성호, 조문식(1998), 「인터넷 방송 현황 및 육성방안 연구」, 한국방송개발원 연구보고서 한은영(1999),
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  • 등록일 2010.05.07
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