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엔터테인먼트 요소 강화
1) 엔터테인먼트는 주요 키워드 중의 하나
2) 가상공동체의 회원은 즐거움에 관심을 표출
3) 가상공동체의 타겟층이 누구인가에 따라 즐거움의 속성도 달라짐
4) 주요 고객의 관점에서 즐거움을 정의하고 공간을 설
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기업환경.
5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경.
5-5. 콘텐츠 융합환경.
5-6. 통신과 방송의 융합환경.
6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향.
7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망.
7-1. 제작분야.
7-2. 유통
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기업의 오픈 이노베이션을 가로막는 가장 큰 장애요인은 폐쇄적인 조직문화에서 찾을 수 있다. 내부에서 개발되지 않은 외부 기술이나 아이디어를 활용하면 가치 여부를 떠나 내부로 받아들이는 것을 꺼리는 경향이 짙다. 이것은 내부 핵심
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기업 솔루션 사업
3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ?웹라이프?
6. 수익 원천
1) 리니지의 수익 모델
2) 기타 수익
7. 성공 요인
1) 온라인 게임 산업의 확산
2) 마케팅 전략
8. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 수익성
3) 긍정적 요인
4) 부정적 요인
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기업의 판매촉진 전략의 벤치마킹이 필요하다.
3. 옴부즈맨 프로그램을 편성하여 기업 이미지와 신뢰도 제고해야 한다.
④ 수성전략 : 위협 + 약점
1. 다양한 할인율 적용과 풍부한 마일리지 제공이 필요하다.
2. 공동구매 전략으로 소비자의 다
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정보를 전달하는 시각언어로서, 각종 정보를 쉽게 전달하고 이해시킬 수 있도록 간단 명료하게 디자인 되어있다.]
● 기 타
(1)‘CJ’의 브랜드 관리를 맡고 있는 SodiumPartners사의 광고
[‘CJ\'의 경영 철학을 간단 하지만 쉽게 나타내고 있 다.]
(
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기업과 제작사 간의 Win-Win 전략
1. 기업 측에서 얻을 수 있는 이점
1) 효과적인 홍보 효과
2) 제품의 충성도 향상
3) 해외 시장에서의 국내 브랜드 인지도 상승
4) 광고 제작비의 절감
2. 제작사 측에서 얻을 수 있는 이점
1)
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형성해 관광자원화
K팝가수와 컬래버레이션 추진으로 홍보효과 극대화
관련성 높은 상품의 광고 모델로 활용
인재 양성 시 기본기 중시
태생적 글로벌(Born Global) 지향
국적은 다르지만 한국에서 한국 자본과 기술이 키운 스타(Made in Korea)
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정보학회
- 김윤호 외 1명(2010), 모바일 커머스에서 재구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 비교, 한국외국어대학교 일본연구소
- 권준희 외 1명(2005), 상황인식 모바일 커머스를 위한 단계별 권유 기법, 한국콘텐츠학회
- 안대천 외 1명(2011),
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정보통신학술 연구과제 98-25
유지영, 김규태(1999), 「웹캐스팅의 현황 및 발전방향에 대한 연구」, 한국정보문화센터 연구보고서
이만제, 조성호, 조문식(1998), 「인터넷 방송 현황 및 육성방안 연구」, 한국방송개발원 연구보고서
한은영(1999),
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