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문제를 해결하려는 노력이 시도될 것이다. 여섯째, 매체이용 학습(media-based learning)이다. 다양한 매체를 이용하여 교육, 학습하는 것이 일상화될 것이다.
일곱째, 프로젝트 중심 학습(project-based learning)이다. 더불어 살아가는 경험을 갖고 공동
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문제에 관하여 학생들의 활동 결과를 정리하거나 웹을 통하여 배포하고 이를 피드백하기 위해 학생들의 결과물을 평가한다. <1. 강의법>
<2. 시범-실습>
<3. 토의법>
<4. 협동 학습>
<5. 프로젝트 학습>
<6. 인터넷 기반의 문제중심 학
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학습(Meaningfulness)
2. 선수 지식(Prerequisites)
3. 열려 있는 수업환경(Open Communication)
4. 조직된 핵심적인 내용(Organized Essential Content)
5. 학습 보조 도구(Learning Aids)
6. 신선함(Novelty)
7. 모델링(Modeling)
8. 활발하고 적절한 연습(Active Appropriate Pract
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학습에 대한 다양한 연구 외에도 인간다운 교육을 할 수 있는 다양한 방법들이 개발되어야 할 것이다. 1. 시작하며
2. 들어가며
1) 자기 주도적 학습(SDL: self-directed learning)의 개념
2) 학자들의 정의 및 종합적 정의
3) 자기 주도적 학
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학습 로드맵 생성
? 실시간 피드백 및 코칭 알고리즘
? 추천 콘텐츠 제공 (강의, 문제, 복습 등)
(2) 자동 과제 채점 시스템
? 주관식/객관식 자동 채점 기술
? AI 기반 피드백 제공 (설명형 피드백)
? 과제 통계 및 리포트 생성
? 교사용 관리
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기반사회와 정보기술
2. 정보기술과 교육과의 관계
II. 학습자 중심의 대학교육 패러다임의 변화
2.1 학습자 중심 학습이론
2.2 경영교육서비스 품질개선에 대한 사회요구
III. 분산 하이퍼미디어기술 기반의 인터넷/WWW
IV. 인터넷/WWW
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학습조직의 개념과 형성기반
Ⅲ. 지식과 학습
Ⅳ. 지식경영과 공유학습
1. 왓킨즈와 마식(K. Watkins & V. Marsick, 1993)의 학습조직구축 장애 요인
1) tunnel vision
2) learned helpless
3) truncated learning
2. 센지(P. M. Senge, 1990)의 학습 무능력 요인
1) 극
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문제를 해결하며, 의사결정을 위해 새롭게 파생되는 이론이나 학습을 활용하는 ‘행동적 실험’을 수행한다. 이러한 순환과정을 통해 볼 때 구체적 경험은 관찰과 반성을 위한 기초가 되고, 관찰을 통해 새로운 의미가 창조될 수 있는 이론으
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,오슈벨,캐롤,롸이거루,메릴,듀이,킬패트릭,구성주의,피아제,비고츠키,상황학습이...
학습모형
10. 롸이거루스의 정교화이론
11. 메릴의 내용요소전시이론
12. 존 듀이의 문제해결학습
13. 킬패트릭의 구안법
14. 구성주의적 수업방법
15. 피아제와 비고츠키의 관점비교
16. 상황학습이론
17. 문제중심학습(PBL ; Problem Based Learning)
18.
학습에 대한 관점 효과적인 교수법, 교수의 원리 수업목표 진술, ,오슈벨,캐롤,롸이거루,메릴,듀이,킬패트릭,구성주의,피아제,비고츠키,상황학습이론,PBL,전환학습등},
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학습 모델
1) 인지적 도제 모델
2) 문제중심학습(PBL: Problem Based Learning)
3) 상황적 학습 모델(앵커스 교수모델)
4) 인지적 유연성 모델
4. 구성주의 교수-학습방법
1) 전통적인 학습환경과 구성주의적인 학습환경 비교
2) 구성주의에서의 학
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