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전문지식 3,627건

등장 7. 모바일 마케팅의 반대급부 8. 모바일 마케팅의 미래 (1) 국내 모바일 광고시장 전망 9. 모바일 마케팅의 유형 10. 휴대폰 결제 시스템 11. 국내 모바일 마케팅의 사례 12. 설문지 분석 13. 끝으로 14. 참고 문헌
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특징 2.2 대기업의 e-Learning 운영 현황 제 3절. 기업에서 e-Learning의 활용의 문제점 제 4절. 기업에서의 e-Learning 활용상의 문제 해결 방안 제 5절. 기업에서 e-Learning 도입을 위한 고려사항 제 6절. 기업에서의 e-Learning 활용전망 제 3장. 결론
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.” 한국정보사회진흥원, 2006, “유비쿼터스 사회전망 및 해외사례” Ⅰ서론 Ⅱ 문화산업을 선택한 이유 Ⅲ 문화산업의 특징과중요성 Ⅳ 문화산업의 시장규모 Ⅴ 우리나라 문화산업의 경쟁력과문제점 Ⅵ 결론 참고문헌
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향후 전망 CJ는 이제 더 이상 국내에서 설탕, 다시다를 파는 기업이 아니다. 보고서에서는 CJ그룹의 중심이 되는 식품산업분야의 CJ제일제당의 모습만 다루었지만, CJ는 이밖에도 CJ 엔터테인먼트, CJ 홈쇼핑, CJ GLS, CJ BIO 등 각 계열사 별로 활발
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추이(1995년~2008년) …………………10 <표 3-2> 금융지주회사의 매트릭스 도입 현황 …………………………………12 <표 3-3> PB사업부에서 매트릭스 조직으로의 발전 단계 …………………13 <표 3-4> 신한PWM센터 현황 …………………………………
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향후 계획(기한/담당기관) 1) 국제무역데이터시스템 개념 구체화 2) 불필요한 보고 제거 3) 이행계획 개발, 실행 Ⅳ. 미국전자정부의 전자수혜이체(EBT) 1. 배경 및 필요성 2. 실행방안 1) 통합된 전자수혜이체(EBT) 이행 계획 작성 2) 입법부
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한국시장 현지화 전략 (2) 한국시장 마케팅 4P전략 1) Product (제품전략) 2) Price (가격전략) 3) Place (유통전략) 4) Promotion (촉진전략) 6. 아시아시장 진출사례 (1) 중국진출 사례 (2) 일본진출 사례 (3) 인도진출 사례 7. 결론 및 향후시사점
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2) 산업활동 2. 성과 1) 시장 역동성 증가 2) 세계시장내 위상 3) 부문별 성과 Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3. 네트워크 구축 4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적 Ⅶ. 결론 참고문헌
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온라인게임] 커뮤니케이션북스 2001. 한국문화콘텐츠진흥원, [한국 문화산업의 국제 경쟁력 분석] 2003. 송해룡, [미디어스포츠] 케뮤니케이션북스 2004. 경향게임스 2004. 6. 21 스포츠한국 2006. 1. 3 머니투데이 2005. 1. 28 중앙일보 2004. 8. 11 경향신문
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  • 등록일 2007.03.26
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추이 3. 가치평가 A. DCF 모형을 이용한 가치평가 ①. DCF 방법 소개 a. Free Cash Flow (자유현금흐름) 구하는 방법 b. 자본비용의 추청 c. 기업가치의 평가 d. 1주당 가격 ②. CJ홈쇼핑의 기업가치평가 a
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  • 등록일 2008.07.20
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