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정책 주도권 경쟁
2. 지원정책 및 사업의 중복과 부작용
3. 투입위주의 성장 일변도 정책
4. 추진주체가 빠진 교육지원 정책
5. 정규교육기관에 대한 불신과 민간교육기관 주도의 인력양성 정책
?. 디지털 컨텐츠산업의 전망
ⅩⅢ. 결론
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보호를 받게 된다는 것이다.
Ⅷ. 정부의 디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
정부의 디지털 콘텐츠 인력양성 정책은 디지털 콘텐츠 산업 육성이라는 기치아래 추진되어 왔다. 정부가 디지털 콘텐츠산업의 중요
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1) 저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4. 민간 전문기구 육성
5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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문제점 31
5. 주요 국가의 방송콘텐츠 저작권 보호 관련 입법 동향 32
1) 미국 32
2) EU 33
3) 일본 34
제2장 TV 프로그램 온라인 불법유통 현황 분석 36
1. 방송영상콘텐츠 불법유통의 심각성 36
2. TV 프로그램의 온라인 불법유통 현황 37
1) 조사
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보호
2. 인세 및 2차 저작권
Ⅵ. 외국의 전자책(e-book, 전자출판) 활용 사례
Ⅶ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 방향
1. 법체계의 정립
1) 저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체
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디지털음악시장)
1. 세계 인터넷음악시장
1) 세계 인터넷음악시장 규모
2) 주요동향
2. 국내 인터넷음악시장
Ⅳ. 인터넷음악(디지털음악)의 유통 현황
Ⅴ. 인터넷음반산업(디지털음반산업)에 대한 시사점
Ⅵ. 향후 인터넷음반산업(디
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산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
<참고자료>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과
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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?
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