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디지털융복합연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 현대사회에서 게임의 의미
2. 게임산업의 특성
3. 한국 게임산업의 발달 과정
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 산업구조
3) 게임 시장의 규모
4) 게임규제정책
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케이션북스, 2012.
황성기, “온라인게임 셧다운제의 법적 문제점”,황승흠. 안경봉 편,. 게임법제도의 현황과 과제, 박영사, 2009.11,p.203.
한국콘텐츠진흥원, “콘텐츠산업 동향과 분석”,2001,pp.6-7.
강승희, “온라인게임에 관한 법적. 제도적 고
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산업현황
1. 홈네트워크 정의
2. 홈네트워크 산업개요
3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워크 기업
1. 국내 홈네트워크 기
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산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임
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산업발전에의 유도
5. Regional항공기 국내항공운송수요의 창출
6. 정부기능의 통합
7. 기타 제언
Ⅱ. 공작기계산업 비전
1. NC 선반, 머시닝센타
2. NC 연삭기, 초정밀가공기
3. 차세대 NC장치, 고정밀 볼스크류
Ⅲ. 문화산업 비전
1. 문화산
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않고도 집에서 원격 진료를 받 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론 : 디지털 경제의 꽃 컨텐츠
1. 컨텐츠의 정의
2. 컨텐츠의 속성
3. 컨텐츠 비즈니스란 ?
4. 국내 컨텐츠산업의 현황과 전망
5. 정부의 멀티미디어 컨텐츠 산업육성정책
Ⅲ. 결 론
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산업 현황 분석, 산업연구원
* 최계영·홍동표·배찬권(2001), IT의 활용이 산업구조에 미치는 파급효과, 정보통신정책연구원
* 토머스데이븐토트 외(2000), IT경영전략, 21세기
* 한국 소프트웨어진흥원(2000), 미 정보기술(IT) 산업의 현황 및 정책&nbs
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현황과 네트워크 처리 기술
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(2) 게임 엔진
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(3) 가장 경쟁력 있는 보유 기술과 가장 부족한 기술
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4. 경제
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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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산업 현황
한국 영상 컨텐트 산업의 위치
영상산업과 인터넷
Internet as Marketing Tool
Internet as Publishing Media
Internet as Sales Channel
※온라인 컨텐츠 서비스※
컨텐츠 직접 판매 [사례]
컨텐츠 직접 판매 [국내의 경우]
※디지털 음악 컨텐츠산업
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