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엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털
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산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의
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산업 성장초기
2) 닌텐도?세가?NEC 시대
3) 닌텐도?SCEI?세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3.
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산업현황
- 외국의 유비쿼터스 산업현황
1. 미국
가 . 미국의 대학
나 . 미국의 기업
3. 유럽
유럽의 현황
3. 일본
일본의 현황
- 국내의 유비쿼터스 산업현황
1 . 국내의 기업
2 . 국내의 정부
5장 유비
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디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡
5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성
6. 공공정보의 이용부진
Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델
1. 기존 분류법의 문제점
2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델
Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망
?. 결론
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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및 서비스)
ㅇ Price(가격 정책)
ㅇ Promotion(판촉)
ㅇ Place(유통)
2) people, process, physical evidence
ㅇ people(사람)
ㅇ process(프로세스)
ㅇ physical evidence(유형적 증거)
3. 회사의 미래에 대한 전망(예측)
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산
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산업
2) 제조 산업
3) 보안 산업
4) 금융 산업
5) 자동차 산업
6) 항공 산업
7) 공공 산업
8) 가전 산업
7. RFID의 적용 현황 및 전망
1) 정부기관의 RFID 적용 현황 및 전망
2) 민간부문의 RFID 적용 현황 및 전망
8. RFID의 정책적 활성화 방
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산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1.
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