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엔터테인먼트산업의 범위 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재 1. 업황은 유망 2. 증권가의 견해와 앞으로 과제 Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망 1. 온라인화/디지털
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산업 성장초기 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의
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산업 성장초기 2) 닌텐도?세가?NEC 시대 3) 닌텐도?SCEI?세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3.
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산업현황 - 외국의 유비쿼터스 산업현황 1. 미국 가 . 미국의 대학 나 . 미국의 기업 3. 유럽 유럽의 현황 3. 일본 일본의 현황 - 국내의 유비쿼터스 산업현황 1 . 국내의 기업 2 . 국내의 정부 5장 유비
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디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡 5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성 6. 공공정보의 이용부진 Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 1. 기존 분류법의 문제점 2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망 ?. 결론
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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및 서비스) ㅇ Price(가격 정책) ㅇ Promotion(판촉) ㅇ Place(유통) 2) people, process, physical evidence ㅇ people(사람) ㅇ process(프로세스) ㅇ physical evidence(유형적 증거) 3. 회사의 미래에 대한 전망(예측) 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성 1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위 1.2 엔터테인먼트 산업의 특성 2. 엔터테인먼트 산업의 과거 3. 엔터테인먼트 산업의 현황 3.1 세계 시장 3.2 국내 시장 4. 엔터테인먼트 산
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산업 2) 제조 산업 3) 보안 산업 4) 금융 산업 5) 자동차 산업 6) 항공 산업 7) 공공 산업 8) 가전 산업 7. RFID의 적용 현황 및 전망 1) 정부기관의 RFID 적용 현황 및 전망 2) 민간부문의 RFID 적용 현황 및 전망 8. RFID의 정책적 활성화 방
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산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1.
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