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소개
3.보아의 일본 진출 과정
1)보아의 탄생
2)보아의 일본 진출과 성공
4.SM 엔터테인먼트 개요
1)SM소개
2)SM경영전략
5.음반시장 환경 분석
1)음반산업의 개요
2)한국 음반시장 분석
3)일본 음반시장 분석
4)미국 음반시장 분석
5)중국 음
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서의 비디오게임
최근 한국에서도 일본의 비디오게임기들이 선보이기 시작했다. 소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)를 세운 소니는 플레이 스테이션2를 한국에 도입, 적극적인 정책을 펼쳐나가고 있다. 이에 맞서 한국의 대원이 닌텐도의
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제안했으며, 동시에 개발 프로젝트를 가동시켰다. 닌텐도에 의한 시장 탄생
시장의 주인이 바뀌다
시장의 주도권을 거머쥔 SCE
영원한 라이벌은 존재하지 않는다!
닌텐도의 전성시대
오늘의 적은 내일의 동반자
참고자료
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니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
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니티를 구축하는데, e-비즈니스의 기반은 바로 CRM기술( 두 축중심의 1; 1마케 팅가능)
*CRM솔루션을 통해 브랜드 커뮤니티에 드나드는 고객들의 행태를 테이터 분석,
-> 브랜드는 자료를 근거로 차기 마케팅계획을 수립
*소니 뮤직으로서 커뮤
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자적 활동은 기업 국제화의 최종목표라 할 수 있는 세계적 관점에서의 최적화에 도움이 되지 않을 수 있기 때문이다. 1.서론
마케팅란 무엇인가 ?
글로벌 마케팅의 특성
2. 사례연구
스타벅스
리바이스
밀러
코카콜라
소니디카
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/ 홍순명 옮김 / 김영사
체험마케팅, 번트 H. 슈미트 저/ 홍성태, 윤성준, 박성연 공역/ 세종서적 1. 회사소개 및 경영자
2. 스타벅스 커피의 특징
3. 스타벅스커피 코리아 사업계획
4. swot 분석
5. 4P 분석
6. 마케팅 전략
7. 결론
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컴퓨터 게임과 비슷한 가격 선이다.
(플레이 스테이션 비디오게임방 이미지 사진)
위에서 보았듯이 비디오게임방은 상당히 고가의 비용이 드는 사업이다. 작은 규모의 PC방들은 쉽게 업종 전환을 할 수가 없는 사업이다. 현재 비디오 게임방
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서 카메라 연결 프로그램을 사용할 수 있다
캐논
www.usa.canon.com
한국휴렛팩커드
korea.support.hp.com/drivers
삼성카메라
www.samsungcamera.com
한국후지필름
www.fujifilm.co.kr
소니코리아
www.sony.co.kr
코닥코리아
www.kodakkorea.co.kr
한국엡손
www.epson.co.kr
올림푸스
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자료
-한국음반 산업협회 ,http://riak.or.kr
-심상민 『미디어는 콘텐츠이다』(김영사)
-김창남 『대중문화의 이해』(한울아카데미)
-SM엔터테인먼트 - www.smtown.com
-한국 영상음반 협회 (http://www.riak.or.kr) 목차
1. 머리글
2. 개 관
- 우리나라
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