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전문지식 320건

소개 3.보아의 일본 진출 과정 1)보아의 탄생 2)보아의 일본 진출과 성공 4.SM 엔터테인먼트 개요 1)SM소개 2)SM경영전략 5.음반시장 환경 분석 1)음반산업의 개요 2)한국 음반시장 분석 3)일본 음반시장 분석 4)미국 음반시장 분석 5)중국 음
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서의 비디오게임 최근 한국에서도 일본의 비디오게임기들이 선보이기 시작했다. 소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)를 세운 소니는 플레이 스테이션2를 한국에 도입, 적극적인 정책을 펼쳐나가고 있다. 이에 맞서 한국의 대원이 닌텐도의
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제안했으며, 동시에 개발 프로젝트를 가동시켰다. 닌텐도에 의한 시장 탄생 시장의 주인이 바뀌다 시장의 주도권을 거머쥔 SCE 영원한 라이벌은 존재하지 않는다! 닌텐도의 전성시대 오늘의 적은 내일의 동반자 참고자료
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  • 등록일 2004.12.09
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니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델
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니티를 구축하는데, e-비즈니스의 기반은 바로 CRM기술( 두 축중심의 1; 1마케 팅가능) *CRM솔루션을 통해 브랜드 커뮤니티에 드나드는 고객들의 행태를 테이터 분석, -> 브랜드는 자료를 근거로 차기 마케팅계획을 수립 *소니 뮤직으로서 커뮤
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자적 활동은 기업 국제화의 최종목표라 할 수 있는 세계적 관점에서의 최적화에 도움이 되지 않을 수 있기 때문이다. 1.서론 마케팅란 무엇인가 ? 글로벌 마케팅의 특성 2. 사례연구 스타벅스 리바이스 밀러 코카콜라 소니디카
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/ 홍순명 옮김 / 김영사 체험마케팅, 번트 H. 슈미트 저/ 홍성태, 윤성준, 박성연 공역/ 세종서적 1. 회사소개 및 경영자 2. 스타벅스 커피의 특징 3. 스타벅스커피 코리아 사업계획 4. swot 분석 5. 4P 분석 6. 마케팅 전략 7. 결론
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컴퓨터 게임과 비슷한 가격 선이다. (플레이 스테이션 비디오게임방 이미지 사진) 위에서 보았듯이 비디오게임방은 상당히 고가의 비용이 드는 사업이다. 작은 규모의 PC방들은 쉽게 업종 전환을 할 수가 없는 사업이다. 현재 비디오 게임방
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서 카메라 연결 프로그램을 사용할 수 있다 캐논 www.usa.canon.com 한국휴렛팩커드 korea.support.hp.com/drivers 삼성카메라 www.samsungcamera.com 한국후지필름 www.fujifilm.co.kr 소니코리아 www.sony.co.kr 코닥코리아 www.kodakkorea.co.kr 한국엡손 www.epson.co.kr 올림푸스
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자료 -한국음반 산업협회 ,http://riak.or.kr -심상민 『미디어는 콘텐츠이다』(김영사) -김창남 『대중문화의 이해』(한울아카데미) -SM엔터테인먼트 - www.smtown.com -한국 영상음반 협회 (http://www.riak.or.kr) 목차 1. 머리글 2. 개 관 - 우리나라
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