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컨텐츠 산업의 특성을 살펴보면, 정보통신기술과 문화가 융합된 종합문화산업으로서 출판, 방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 모든 문화산업분야를 통하여 추가이윤을 창출할 수 있는 지식기반산업의 핵심이며, 창의력과 기획력에 좌우되는
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컨텐츠산업의 발달
Ⅲ. 디지털컨텐츠산업의 분류
1. 디지털정보
1) 전문정보서비스
2) 일반정보서비스
2. 디지털출판
1) e-Book
2) 웹출판
3. 디지털게임
1) PC게임
2) 온라인게임
4. 디지털영상
1) 특수편집영상물
2) 디지털영화 / 애니메이
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컨텐츠 부족
(2) 무엇을 의도한 기획인가.
2. 기획의 구성
(1) 누구를 대상으로 하는가.
- 독신의 미혼 여성을 위한 고민상담 전문 사이트
(2) 어떻게 운영되는가
3. 본문
(1) 회원을 위한 서비스에는 어떤 것들이 있나.
(2) 상담원은 어
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컨텐츠의 다중 유통 방식은 예컨대 만화나 애니메이션 같은 분야의 문화 컨텐츠 산업으로서의 가능성을 더욱 높여주고 있다. 여기에는 한 분야의 성쇠와 고정 관념에 머무르지 않는 중요한 시사점이 있는데, 그것은 만화와 애니메이션의 장
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기획
2) 제작
3) 후반작업
Ⅶ. 한국영상산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도
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서야 할 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한류와 한류 스타파워
Ⅲ. 한류의 지역별 특성
1. 중국
2. 일본
3. 대만
4. 지역별 한류특성 비교
Ⅳ. 우리나라 방송컨텐츠의 수출현황
1. 우리나라 방송컨텐츠 수출연혁
2. 방송컨텐츠의 해외수출 현
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서는 컨텐츠 비즈니스 관련 컨설턴트, 기획 관리자 등 고급 핵심 인력을 양성할 수 있는 시스템을 도입하여 컨텐츠 비즈니스를 선도할 수 있는 싱크 탱크(think tank)의 역할 수행하여야 한다.
3. 적극적인 해외 진출 지원
컨텐츠 비즈니스 시장
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컨텐츠기획의 일반모형
1) 컨셉기획모형(Concept Planning Model: CPM)
2) 기표개발?선택기획모형(Signifier Development & Choice Planning Model: SDCPM)
3) 기표배열?배치기획모형(Signifier Arrangement Planning Model: SAPM)
Ⅵ. 디지털화와 애니메이션
1. 애니메이션 제
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시장 이외에도 학술, 정보 등 공공부문의 디지털 컨텐츠 활성화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 국내 디지털 컨텐츠 생산 및 서비스 시장은 오락용 컨텐츠 영역에만 따라가고 있는 실정이다. 현재는 우리가 경쟁력을 보유하고
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서울 한울아카데미/2000, 인터넷과 커뮤니케이션
송재극·정순일 옮김, 서울 커퓨니케이션북스/2001, 일본 디지털 컨텐츠의 네트워크 유통시장 형성을 위한 연구회
이영아, KISDI/2000, 디지털컨텐츠 산업 실태조사, 디지털컨텐츠 개념과 기획 방
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