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대학교, 2007 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본게임산업의 태동
Ⅲ. 일본게임산업의 환경
1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목
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대학교 정보통신대학원, 석사학위논문, 2002.
김선연, 신효진(2012), “대학생의 학과교수 만족도 구성요인 타당화 및 학업성취도와의 관계분석,” 한국교원교육연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 교육기관에서 품질을 보증하기 위해서는 어떤
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만화와 일본의 만화 비교 (둘리와 포켓몬스터)
- 음식문화을 통한 한·일 비교
- 언어를 통한 한일문화 비교
- 일본 지하철과 우리나라 지하철의 비교
- 술과 호스테스를 통해서 본 韓日 양국의 문화비교
- 한·일 다도(茶道)문화
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)의 교육적활용
Ⅶ. 만화의 교육적활용
Ⅷ. 그래픽 머드게임의 교육적활용
1. 협동/경쟁적인 문제해결
2. 과정과 결과에서의 학습 부산물 공유
3. 주제별 학습(United-subject education)
4. 동기부여를 통한 지속적인 학습 효과
참고문헌
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애니메이션 산업 / 한울아카데미.
● 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판.
● 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화애니메이션 학 회 논문.
● KOTRA & 게임종합지원센터 (2001.9) 세계
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대학교 / 1995.
- 학영사 / 일본인과 문화.
- 학영사 / 일본문화의 개방. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본문화의 개념
Ⅲ. 일본의 생활문화
Ⅳ. 일본의 주거문화
1. 일본의 촌락 형태
2. 기후와 일본식 주택 형식의 특징
1) 여름형 주거
2) 비를 대비한
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학과 민족의식
Ⅷ. 외국 아동문학의 사례
1. 18, 9세기 세계명작
2. 애니메이션 세계명작류
1) 디즈니 그림책의 세부 종류
2) 디즈니 그림책의 문제점
3) 이솝우화의 문제점
3. 세계명작동화의 출판 경향 - 또 다른 옷을 입고 단행본, 완역 추
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대학교 출판부, 2003
<TV 드라마와 한류>, 경상대학교 인문학연구소, 박이정, 2007
<동아시아아와 한류>, 신윤환, 전예원, 2006
<일본 한류, 한국와 일본에서 보다>, 주영하, 한국학중앙연구원, 2007 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 한류문화
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대학교경영연구소
▷ 이용욱(1998), 전자언어, 버추얼 리얼리티, 그리고 사이버 문학, 버전업
▷ 이윤주 외 1명(1996), 사이버펑크 스타일에 관한 연구, 대한가정학회
▷ 하승창(2001), 사이버 시민사회운동의 현황과 과제, 내나라연구소 Ⅰ. 서
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대학교 호남학연구원
박종호 외 1명(2008), 백제문화권 문화관광 육성전략 방안에 관한 연구, 국제관광산업학회
윤병현(2000), 전통문화권 사인디자인 표현에 관한 연구 : 호남지역 전통문화를 중심으로, 조선대학교
최보라(2011), 귀인성향에 따
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