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격성에 미치는 효과, 광주여자대학교 사회개발대학원 논문, 2013.
최선남 외, 집단 미술치료, 학지사, 2007.
한국정보화진흥원, 인터넷 중독 회복자 사후관리 지원체계 및 프로그램 개발연구, 2012. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 게임장애가
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교육 상품의 진출 가능성을 가늠해 보았다. 비단 이 두 나라 뿐만 아니라 여러 개발도상국들이 축적된 부를 바탕으로 교육을 통하여 국가경쟁력을 높이려 하고 있다. 우리의 교육 서비스 제공자들은 이미 세계적으로 유명한 한국 부모들의 뜨
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예술과 오락은 구별될 수 있는가
3. 문화의 개방은 어떠한 제한도 필요로 하지 않는가
4. 운동 경기의 목적은 승리에 있는가
5. 자동차 없는 도시 생활이 가능한가
6. 사람이 할 수 있는 것이면 무엇이든 기계가 할 수 있는가
7. 품질이 떨어
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인재의 핵심자질 …………………………3
Ⅱ. 교육 제도 개선 필요 ……………………4
Ⅲ. 실패 용인하는 사회 ………………………5
Ⅳ. 다양한 경험제공 …………………………6
Ⅴ. 과학기술 분야 지원확대 …………………6
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한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플
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진흥원 편집부
3. 조성연 외 공저(2006), 영유아보육의 이해, 학지사
4. 공인숙 외(2002), 영유아보육론, 교육과학사
5. 강윤구 저(2002), 영유아보육사업론, 혜화당
6. 유가효 외 공저(2000), 보육학개론, 동문사 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
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예술의 중심지이자 문화의 본고장으로서 이름을 날릴 수 있었다.
▶ 참고문헌
김현주, 「르네상스 시기의 인간관 연구」, 한국교원대 교육대학원, 2005.
이은기, 「메디치家의 미술후원과 정치적인 목적」, 『서양미술사학 논문집 제6집』, 서
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서울: 학지사.
한국정보사회진흥원(2004). 정보화통계집. 경기 용인: 한국정보사회진흥원.
한국청소년개발원 편(2005). 청소년복지론. 서울: 교육과학사.
고영인, 「상담기초실습 워크북」, 문음사, 1997.
권재환, \"귀인성향과 실패경험에 대한 통
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서를 작성하시오(18점).
1) 참여한 레저스포츠활동 소개 - 인라인 스케이팅
2) 참여한 레저스포츠활동 선택이유
3) 참여한 활동의 체험소감(강점과 약점을 중심으로)
(1) 강점
(2) 약점
4) 참여한 레저스포츠활동 중인 본인 사진(1매)포
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맞을까
3) 마무리
3. 풍요
1) 들어가기
2) 내용 살펴보기
① 풍요 해석
② 배경설화
③ 풍요의 의미 해석
④ 풍요에 대한 의견차이
▶ 내용 해독
▶ 풍요의 성격 문제
3) 마무리
Ⅲ. 결론
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