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전문지식 672건

소니에릭슨 8.8 8.0 7.1 6.7 5.4 LG전자 8.75 8.9 7.6 5.3 5.6 으로 노키아가 꾸준히 1위를 고수하고 있으며 삼성과 모토로라의 2위 경쟁이 치열한 것을 알 수가 있다. 앞으로 삼성이 나아가기 위해서는 유럽 시장에 대한 매출 확대가 변수로 작용
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  • 등록일 2006.11.17
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의미를 줄 수 있다. 즉 현재의 애플은 앞으로 멀티미디어 엔터테인먼트 사업으로 도달하겠다는 의도가 숨어있다. 2) 애플의 전략적 비전 애플의 장기적 목표에서 애플의 전략적 비젼을 찾아볼 수 있는데 그것은 바로 멀티미디어 엔터테인먼
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  • 등록일 2011.05.12
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엔터테인먼트 & 미디어 4.4 신유통 4.5 인프라 4.6 해외계열사 5.CJ기업의 기업문화 5.1 CJ 인사철학 5.2 CJ기업 공통 인재상 5.3 CJ Values II.본 론 1.동기부여의 개념 2.동기부여의 등장 배경 및 필요성 3.CJ기업의 동기부여 모델 적용 3.1 욕
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  • 등록일 2009.09.20
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엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션즈, 에어컨디셔닝& 에너지 솔루션, 홈 어플라이언스 소재지 : (150-721) 서울특별시 영등포구 여의도동 20LG트윈타워 설립일 : 1958년 10월 연 매출 : 54조 2천 6백억원(2011년 기준) 대표이사 : 구본준 부회장 근
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  • 등록일 2013.05.10
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엔터테인먼트 기능 부각) 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 편성환경변화 -케이블 방송, 위성방송, DMB, VOD 서비스의 등장 -시간과 장소의 제약을 받지
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  • 등록일 2012.01.16
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엔터테인먼트 장소 -저가, 양질의 셀프서비스 레스토랑 -기억하기 쉬운 제품 이름 -정확한 배달 서비스, 친절한 조립, 부품 서비스 -마지막 종착역, 스웨덴의 먹을거리 쇼핑 2) 미국 시장에서의 IKEA 전략 -표준 사이즈와 문화의 차이 -줄 서는 것
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  • 등록일 2014.04.07
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게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나 과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분 21개의 자회사, 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느린 비디오 게임 전문 글로벌 기업 1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 계속된 시장 실패 휴
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  • 등록일 2009.11.16
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엔터테인먼트 용도로만 이용되는 게임기 구입을 위해 국내의 학부모들은 선뜻 지갑을 열지 않는다. 그러나 닌텐도 Wii는 다양한 판매 전략의 구축을 통해 게임기의 이미지를 전환시키는 데 성공했으며 또한 게임과 인터넷 기능만을 가지고 있
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  • 등록일 2010.03.30
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스타벅스는 브랜드 확장을 통해 단순한 커피 전문점을 넘어선 라이프스타일 브랜드로 자리매김하고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 부서를 운영하며 음악, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠를 제작 및 홍보하는 방식으로 고객 경험을 풍부하게 만
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  • 등록일 2024.11.21
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의 트렌드 전망 세계 문화콘텐츠 산업은 새로운 성장동력으로, 차세대 융복합형 콘텐츠가 등장하면서 다음과 같이 전망된다. 현재 엔터테인먼트 위주에서 향후 제조, 서비스를 포함한 전 산업 영역에 걸쳐 체화융합되는 융복합형 콘텐츠 시
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  • 등록일 2019.12.23
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