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애니메이션학회편(1998). 만화애니메이션연구. 통권 제2호. 서울 : 커뮤니케이션북스. - 한국문화정책개발원(1994.11). 우리나라에서 문화투자의 사회경제적 효과 연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 만화 이론 1. 만화의 정의 및 기원 1) 만화의 정의(에이스
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애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안, 산업연구원, 1999 황선길 / 애니메이션의 이해, 디자인 하우스, 1996 황의웅 / 애니메이션을 이끄는 7인의 사무라이, 서울: 시공사, 1998 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 애니메이션의 기초 이론 1. 애니메이션의 원리 1
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 1. 단원명………………………………………………………………………1 2. 단원 설정 이유……………………………………………………………1 3. 대상 학습자 분석…………………………………………………………1 4. 배경지식 ………
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이론을 적용하여 분석해보면서 이전과는 다른 새로운 분석의 관점을 갖게 되었다. ● 참고서적 나병철, 『환상과 리얼리티』, 문예출판사, 2004. ● 참고논문 「청소년 환상소설의 통과제의 형식과 문학교육」, 나병철, 2011. 「한국 애니메이션
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애니메이션의 이론과 실제 Ⅰ. 창작공예 1. 창작공예의 역사 2. 창작공예와 신체조건 1) 눈과 발의 발달 2) 눈과 뇌의 발달 Ⅱ. 창작행위 Ⅲ. 창작동화 1. 민족의 정서를 심어주기 위하여 2. 바른 우리말과 글을 익히기 위하여 3. 우리
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논문 14건

애니메이션 산업의 경쟁력 제고방안을 모색하였다는 데 그 의의가 있다. 그러나 북한이라는 폐쇄된 체제의 연구자료를 획득하기가 용이하지 않아 정량적인 데이터를 수집하여 분석하지 못하고 이론적인 타당성을 제시하는 데 그치고 있다는
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이론과 비평 / 수잔 헤이워드지음. 이영기 옮김. 한나래 영화 속의 에로티즘 / 배종훈. 명경 라캉 읽기 / 숀 호머지음. 김서영 옮김, 은행나무 삐딱하게 보기 / 슬라보예지젝 지음. 김소연 옮김. 시각과 언어 애니메이션 캐릭터를 대상으로 한 프
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이론적 배경 제1절 문화산업의 의의와 특성 제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성 제3절 문화콘텐츠산업의 개념과 분류 제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황 제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황 제2절 외국의 문화
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  • 발행일 2008.03.13
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브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
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애니메이션 효과 15 6. 효율적인 프레젠테이션 디자인 사례 가. 제프브랜만의 프레젠테이션 디자인 16 나. 크리스랜드리의 프레젠테이션 디자인 17 다. 스티브잡스의 프레젠테이션 노하우 18 1) 도입부의 음악 도입과 간결한 키워드 18
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  • 발행일 2013.06.03
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